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 Le Contexte du Monde Connu

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Zhae

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Date d'inscription : 29/04/2007

MessageSujet: Le Contexte du Monde Connu   Mar 24 Juil - 20:40

L'histoire de Terrim est complexe, elle se base sur plusieurs années de changements qui ont contribués à sa réouverture.

Voici l'histoire et les informations que vos personnages connaissent peu importe ce qu'ils ont connus jadis (pour les anciens) ou ce qui est écrit dans la véritable histoire du monde.

Les informations suivantes sont celles qui sont connus de tous les joueurs sans exceptions.


---------------

Vous êtes en 11 028, le monde tel que vous le connaissez est dirigé par les peuples qui se le partage. Le monde est immobile, tout comme la lune et le soleil qui agissent à titre d'astres divins et mythiques.

Le soleil, immobile à l'ouest du monde, offre une chaleur et une lumière permanente à ce territoire habité par les peuples Emdriks, Ebendis et Serpas.

Les terres centrales sont dominées par une éternelle aurore, les habitants jouissent de températures acceptables, les conditions métérologiques favorisent leur survie. La légende veut qu'un arbre divin veille sur ces terres vierges des désastres qu'ont connu le monde de Terrim.

La lune, immobile à l'est du monde, offre une froideur et une noirceur permanente à ce territoire habité par les peuples Emeriels, Fûrens et Luris.

Les Terres de l'Ouest

Environnement

Près des terres centrales, la brève forêt qui s'étale vers l'ouest est principalement tropicale. Plus on avance vers l'ouest, la forêt laisse place à une vaste plaine désertique où l'on peut retrouver quelques cactus, monolites de pierre, dunes et une quantité inimaginable de sable blond et chaud. À l'extrême ouest, la température est si élevée que les terres sont essentiellement volcaniques et dangereuses, comme si le centre du monde commençait à émerger à cet endroit. Certaines races ne supportent pas la chaleur, mais il est toujours possible de trouver un moyen de contrer la chaleur.

Température : Variant 25°C à 65°C
Race : Emdrik, Ebendis, Serpas

Civilisation

La plus grande cité de l'ouest est la cité marchande d'Abendale. Le roi Itak et ses troupes Ebendis patrouillent l'ensemble du désert afin de le protéger des invasions, dans le plus grand respect de la nature. Inventeurs, inovateurs, parfois voleurs, les Ebendis sont les grands exportateurs de produits que connaissent les humains.

Les Emdriks vivent en harmonie avec le désert dans de petites communautés comptant habituellement un seul chef mâle la plupart du temps.

Les nomades n'ont pas de résidence fixent, mais demeurent très attachés au désert.

Les Serpas ne font confiance qu'à leur race. Ils vivent dans une cité au coeur même des montagnes volcaniques, fermés au commerce, préférant voyager d'eux-même plutôt que de risquer une invasion. Le territoire arride des terres volcaniques ne permet pas à beaucoup de voyageurs d'explorer leur belle cité. Les Serpas sont tous égaux, mais leur confiance est dirigée vers un leader et tous les Serpas s'unissent à la protection de leur cité.

Si vous êtes intéressé à être ce chef, mp moi.

Les Terres Centrales

Environnement

Les terres centrales se répartissent du nord au sud et le jour semble figé à l'aurore, lorsque le soleil est présent dans le ciel mais pas tout à fait maître. Au nord de la cité humaine, un immense océan s'étendu jusqu'au sud des terres centrales. Une grande chaîne de montagnes est présente avec ses immenses récifs, vers le centre, diverses forêt dont celle de l'Arbre Creux, petits lacs et rivières. Certaines races ne peuvent supporter le froid intense, mais il existe des moyens de contrer ces effets.

L'océan demeure le territoire le plus inexploré et, donc, l'un des plus convoité. Une cité engloutie dans les eaux offre le plus grand secret au peuple Aqualingriss. Différentes îles désertes sont dispercées en haute mer.

Tempréature : Variant de 15°C à 25°C
Races : Humain, Aqualingriss

Civilisation

La cité humaine d'Athalla est la ville principale, voire la seule ville irrigée par l'homme dans les terres centrales. La cité est bâtie au centre des terres du milieu, elle est dirigée par un homme imbu de pouvoir répondant au surnom de Gouverneur. Peu de gens sont entrés en relation directe avec lui, tout ce que l'on sait, c'est qu'il est pro-humain et qu'il ne fait confiance en aucune autre race évoluant sur Terrim. La garde Athallienne voit d'un mauvais oeil les différentes races qui visitent la cité. Il est presque impossible pour un non-humain de s'établir dans les bas-quartiers de la cité, impossible de le faire dans les hauts-quartiers. Cependant, les échanges commerciaux vont de bons trains, nottement au quai d'Athalla et dans la zone commerciale de la cité, situé à l'entrée de la cité, près des hauts-quartiers.

Le Gouverneur compte sur un conseil regroupant les personnes les plus riches de la cité, notament le directeur de la prison, le propriétaire de la banque d'Athalla, le Général de la Garde ainsi que le dirigeant des activités portuaires.

(Si vous êtes intéressés par l'un de ses rôles, veuillez communiquer par mp avec l'Admin.)

Les plaines sont habitées par les agriculteurs et les éleveurs humains. La plaine appartient au Gouverneur, en guise de dote, les agriculteurs doivent donner une partie de leur récolte au dirigeants, ainsi que les éleveurs.

Certains plus solitaires ont préféré se retirer de la ville pour vivre dans des résidences éloignées à l'orée de la forêt ou perdu dans la nature. La plupart n'y vivent pas de façon permanante.

Le peuple mythique, quant à lui, vit sous l'eau dans la grande cité secrète d'Aqualista. La cité est dirigée par le Cercle des Loknas, composées de plusieurs membres qui s'assurent du bon fonctionnement de la cité ainsi que de la protection de l'océan et de ses créatures. Ses membres sont divisés ainsi : deux Loknas (mâle et femelle) adulte, deux Loknas (mâle et femelle) vieillards et un enfant (mâle ou femelle).

Si vous êtes intéressés à incarner un personnage Aqualingriss qui aurait le statut de Loknas, veuillez m'aviser par mp.

Les Terres de l'Est

Environnement

L'Est des terres immuables comporte un mélange dosé de forêts de connifères et de plaines enneigées, de montagnes et de cours d'eau glacés. Il y fait toujours nuit due à l'absence de soleil, mais on voit la lune briller dans le ciel, immobile, silencieuse.

Lorsqu'on arrive des Terres Centrales, la température et la végétation change d'abord peu à peu pour finalement laisser place à la forêt de connifères, là où la température est encore acceptable, un peu comme un hiver enneigé. En avançant encore, la température continue de baisser jusqu'aux plaines enneigées où le tout fait penser à un hiver encore plus froid et interminable. Ici les humains peuvent s'y rendre mais certe pas y vivre. Les lacs sont entièrement gelés et les arbres presque inexistant et rabougris. Le paysage est essentiellement constitué de plaines glacées et de quelques montagnes. L'ambiance d'une nuit sans fin règne.

Aux glaciers, le paysage est presque essentiellement montagneux et vide de vie sauf quelques rare animaux adaptés à l'environnement glacé. L'océan mouvant n'est qu'à quelques kilomètres, près des glaciers immergés.

Température : Variantes entre - 5°C à - 65°C
Races : Emeriel, Fûren, Luris

Civilisation

La seule ville digne de ce nom autant par la beauté de son architecture glacée que par la superficie de son territoire est la cité Emerielle Kyavalla dirigée par un petit groupe d'Emeriels vouant un culte à la lune et leur garde secrète. Froids aux échanges commerciaux, ils contrôlent la cité avec paranoïa. Adepte de magie, de culture et de connaissances, mais bon combattants, les intérêts des Emeriels sont bien indépendants.

Si vous désirez faire un personnage dirigeant de la cité, veuillez m'aviser par mp.

Les Fûrens et les Luris vivent dans de petites communautés, certains ont élu domicile dans la cité Emerielle, d'autres, plus nommades préfèrent la solitude des glaciers.

Divinités

- La seule divinité vénérée par ceux qui le désirent est Zinos. La légende veut qu'il se soit enraciné dans la forêt pour protéger les hommes du mal. D'autres plus bornés croient que l'arbre protège les hommes du mal (les autres races engendrés par la lune et le soleil).

- Le soleil est le protecteur des peuples de l'ouest, la chaleur et la lumière infinies. Il agit comme une "divinité" bien que tous ignorent qu'il s'agit en réalité de Steben, le fils de Zinos.

- La lune veille sur l'est comme un oeil dans la nuit noire. Elle est la lumière dans les ténèbres, symbôle paisible de la sénérité. Les habitants y de l'est, surtout les Emeriels, y voient un astre divin qui régie le monde à sa manière même si tous ignorent qu'il s'agit de Kyria la fille de Zinos.

Pour les anciens joueurs de Terrim I seulement! :

- Vos personnages retournent tous 2 ans auparavant. Donc si vous décidez de jouer le même personnage que vous avez incarné dans Terrim I, vous devez le faire 2 ans plus jeune et le mettre dans la situation dans laquelle il aurait vécu deux ans plus tôt dans le nouveau contexte.

- Kyria et Steben sont des noms effacés de la mémoire des anciens par Zinos, ils n'ont jamais existés dans vos têtes.

- Vous n'avez aucun souvenir de la guerre, tout est flou dans vos têtes (si ça vous dit de jouer les "flash-back" se seront des rêves qui ne réanimeront aucun souvenirs précis.) Vous vivez donc normalement comme si rien ne s'était produit en vous accomodant à la nouvelle réalité du monde comme si vous y aviez toujours vécu.

- Deux races ont disparu, les Misstiss et les Morokaïs. La raison est simple, ces races étaient le fruit de l'intervention des deux Dieux emprisonnés, ils ne peuvent donc plus affecter le monde. La survie de ces deux races est donc impossible. Vous pouvez tout de même jouer votre ancien personnage Misstiss ou Morokaï de cette façon:

Misstiss : Vous devenez soit Femme, Ebendis ou Emdrik et vivez dans le contexte que vous vous êtes imaginé en apparaissant sur Terrim.

Morokaï : Vous incarnez la race que vous étiez avant de mourir et d'être réanimé par Kyria, soit Humain, Luris, Fûren ou Emeriel et reprenez la vie que vous aviez avant de mourir.

- Pour adapter vos anciennes quêtes au nouveau monde, veuillez communiquer avec moi par mp.

En espérant que l'ouverture de Terrim II soit prometteuse et intéressante pour vous.

Bon Jeu! Cool
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