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 Les Races du Jeu

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Zhae

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MessageSujet: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 16:43

Terrim est un univers original qui offre aux joueurs la possiblité d'incarner l'une des 8 races décrites ci-dessous. Vous ne pouvez incarner aucune autre race, les races sont toutes originales et créées par l'Admin.

Veuillez faire un choix judicieux en lien avec votre statut et votre métier.

Races de l'Est :

Luris
Emeriel
Fûren

Races du Centre :

Humain
Torkël
Aqualingriss

Races de l'Ouest :

Ebendis
Emdrik
Serpas


Dernière édition par le Mer 25 Juil - 17:59, édité 9 fois
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Zhae

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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 16:52

Nom : Luris (se prononce Lurisse)
Autres qualificatifs : Hommes-bêtes, Hommes-loups, Loups, Chasseurs, Prédateurs, Hommes-Ours, Hommes-Canidés

Durée de vie : Entre 0 et 90 ans (maturité à 16 ans, 1 ans luris = 1 an humain)

Langues parlées :
- Luris (mélange d'hurlements, de grognements, de jappements et de mimiques)
- Commun (mais ont du mal à articuler à cause de la forme de leurs mâchoires)

Autres formes de communications :
- Dessins simples
- Odeurs (Hormones dégagées lorsque peur, désir, etc...)

Capacités spéciales :
- Sensibilité visuelle augmentée (Vision nocturne)
- Odorat et Audition plus développés
- Résistance au froid (Fourrure épaisse)
- Perçoit les ultra-sons (mais ne les comprends pas)
- Bonne force physique
- Bonne rapidité à la course

** Leur fourrure de constitution particulière ne flambe pas, mais brûle plutôt directement dans les zônes touchées par le feu, sans affecter l'ensemble du corps.

Désavantages raciaux :
- Vision de courte portée
- Ne distingue pas bien les couleurs (tout leur semble fade, tiré vers le gris ou le brun)
- Oreilles sensibles au bruit trop intense
- Yeux sensibles à la lumière
- Grimpe difficilement
- Capacités manuelles réduites
- Ne peuvent pas apprendre la magie arcanique (Sorts)

Origine : Nébuleuse, l'origine des Luris comporte de nombreuses versions, toutes plus affreuses et diaboliques les unes que les autres. La plus probable suggère qu'après la grande guerre qui entraîna l'immobilisation du monde, un groupe de sorciers qui s'était exilé vers l'Est aurait utilisé leurs pouvoirs pour se doter de traits physiques particuliers rappellant ceux des loups.

Leurs nouvelles capacité leurs permirent de survivre dans ce territoire hostile et ils finirent même par renoncer à leur ancienne existance. Prennant de plus en plus goût à la chasse et oubliant peu à peu la vie humaine, ils finirent par s'attribuer le nom de Luris, signifiant Loup dans une langue ancienne. Les Luris d'aujourd'hui sont les descendants de ces mages et sont beaucoup plus près des loups que leurs ancêtres.

Description physique : Grandeur similaire à celles des humains de grande taille, leur musculature est très développée. Leur tête rapelle incontestablement celle des loups et leurs dents sont accérées. Leurs mains griffues ont perdu de leur motricité fine mais peuvent encore tenir grossièrement des objets comme des bâtons. Leur corps est construit de sorte à faciliter la course à quatres pattes, mais ils peuvent se tenir deboût sans mal, se trouvant alors légèrement courbés vers l'avant.

Leur fourrure recouvre tout leur corps et cache plutôt bien leurs organes reproducteur, ce qui ne pose donc aucune différence entre être nue ou habillé. Leur fourrure est généralement de couleur uni et peut être de différentes teintes de brun, gris, blanc, beige, noir, ou parfois gris-bleu ou roux. Leurs yeux sont de couleur variable, mais le plus souvent jaune ou vert, parfois rougâtre.

Description psychologique : Tous s'entendent pour dire que les Luris sont loyaux, que ce soit envers leur clan ou envers ceux qu'ils servent, mais pas à n'importe quel prix. Ils ont généralement un bon tempérament mais prennent du temps avant d'accepter la présence d'un inconnu. Ils ne sont pas vraiment curieux, et préfère généralement demeurer sur le territoire de leur clan plutôt que de partir à l'aventure. Ils recherchent, pour la plupart, davantage la stabilité que le chaos, ce qui peut expliquer leur tendence à éviter les conflits. Provoquer lorsque nécéssaire, fuir lorsque nécéssaire.

Ils attaquent rarement les créatures plus fortes qu'eux, sauf si c'est pour défendre un des leurs ou leur territoire. Si leur propre vie est en danger, ils préfèreront se soumettre ou fuir. Seul la faim peut les pousser à commettre des actes inconsidérés et dangereux. Ils se montrent neutre vis-à-vis des autres races sauf lorsqu'ils ont faim, ils mangent n'importe quel être vivant, même parfois de jeunes Luris de clans adverse.

Mode de vie : Le plus fort est le chef du clan, "Sa femelle" est son égale même si ce n'est pas la plus forte des femelles. Si le mâle dominant est chassé, la femelle le suivra. Les autres membres du clan se soumettent et rare sont ceux qui s'opposent au chef, la vie est trop dure pour les querelles, il vaut mieux rester unis. Les adultes, mâles et femelles, chassent toujours ensemble, parfois à "nue", parfois avec des armes rudimentaires comme des roches, des bâtons ou d'autres objets pris à leurs victimes.

Leur intelligence n'est pas aussi développée que celle de leurs ancêtres humains mais visiblement plus que celle des loups. Certains d'entres eux ont quelques connaissances en herboristerie mais ils ont perdu la capacité de faire de la "vraie" magie. Les vêtements qu'ils utilisent sont ceux trouvés sur les corps de leurs victimes, sinon ils restent nue. Ils ne fabriquent pas d'armes ni d'objets mais volent ou pillent parfois les voyageurs pour les dépouiller. Ils savent faire du feu avec du silex mais n'y voient généralement pas l'intérêt d'en faire.

Quand un jeune atteint l'âge de la maturité, il doit prouver sa valeur en affrontant le chef du clan. Dans 99% des cas, le jeune perd le combat, mais le but n'est pas de le gagner même s'il l'espère, il s'agit plutôt de connaître le rang qu'il occupera dans la hierarchie. Le chef de clan choisit ce rang après le combat et le jeune Luris le gardera un temps, jusqu'à se que son niveau dans la hierarchie des autres membres du clan se rafermisse de part ses comportements. Un Luris plus fort et agressif sera plus haut placé et davantage respecté mais pas nécéssairement apprécié, ce qui peut à long terme lui attirer des ennuis...

Rumeurs : Pour nos amis les humains, prennez garde! On raconte que les Luris capturent parfois des humains afin de procéder à des rituels des plus douteux en lien avec l'histoire de leur race... Et ça c'est lorsqu'ils ne finissent pas simplement en repas!

N.B.: Le Luris ne se transforme pas en homme-bête, il l'est depuis la naissance et le sera jusqu'à sa mort. Le Luris n'a rien à voir avec le Loup-garou.

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Zhae

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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 17:08

Nom : Emeriel (se prononce Émérièle) Emeriel - Emerielle
Autres qualificatifs : Esprits des glaces, Ombres blanches, Fantômes

Durée de vie : Entre 0 et 360 ans (maturité à 90 ans, équivaut à 5 fois l'âge humain)

Langues parlées :
- Commun (Prononcé à la perfection)

Autres formes de communications :
- Écriture
- Chant

Capacités spéciales :
- Sensibilité visuelle augmentée (Vision nocturne)
- Résistance au froid
- Bonne dextérité manuelle
- Bonne agilité
- Bonne intelligence
- Communication télépathique (Simplement entre-eux)

Désavantages raciaux :
- Yeux sensibles à la lumière
- Constitution moyenne
- Ne savent pas nager

Origine : Il s'agit de la forme la plus commune d'évolution des humains établis à l'Est après l'immobilisation du monde, mais du même coup, on en sait très peu sur leur histoire tant ils sont un peuple discret, mais on raconte que leur dévouement pour la lune leur permis de recevoir d'elle la capacité de parler par télépathie...

Description physique : Même grandeur et proportion que les humains, ils ont cependant les oreilles légèrement plus pointues (Pour ceux qui sont familliés avec les races des jeux de rôles communs : ils ont des oreilles comme les demi-elfes). Ils on la peau imberbe, lisse et pâle, parfois presque bleutée. Leurs cheveux sont le plus souvent blanc, parfois bleu ou noir, rarement rouge ou violet. Ils portent le plus souvent des vêtements légés, leur résistance au froid ne rendant pas nécessaire d'être plus couvert. Leurs yeux sont généralement plus allongés à l'horizontale (en amande), et prennent des teintes bleu, violet ou rouge, parfois emeraude.

Description psychologique : De nature discrète, les Emeriels sont aussi secrets dans ce qu'ils font ou disent. Ils sont réfléchis et ne font rien à la légère. Peu enclin à l'amusement, ils préfèrent observer et étudier, que ça soit les arts, la magie ou le monde qui les entoure. Il n'ont pas d'alignement particulier mais portent presque tous leur allégence à la lune. Se croyant les élus de l'astre mythique, ils le prie souvent et n'ont aucune crainte de laisser le sort de leur vie entre ses mains quand tout semble perdu pour eux.

Les Emeriels ont la capacité de télépatie, lien qui unit les individus de cette race les uns aux autres. Cette capacité surnaturelle leur permet ainsi de communiquer entre eux sur n'importe quelle distance pour autant qu'ils se trouvent tous dans les terres de l'Est (Au Centre et à l'Ouest, leur capacité est réduite à celle du sort commun de télépathie, c'est à dire qu'ils doivent alors être à 10 mètres les uns des autres pour se parler de cette façon. De même un individu dans l'Est ne peut communiquer avec un emeriel en dehors du territoire). Le lien psychique qui les unies leur permet de "ressentir la présence" des emeriels qui leurs sont proches (famille, amis), mais perd de son efficacité lorsque les individus se trouvent trop loins les uns des autres. Lorsqu'un Emeriel meurt le lien psychique se coupe, mais une distance trop grande ou un comat profond peut parfois confondre, poussant à croire à une mort alors qu'il n'en est rien dans la réalité.

Ils sont une des rare races à pouvoir s'aventurer sans mal dans l'Extrème Est du monde et s'y rendent parfois en pélerinage. Ils sont pacifiques et, bien qu'ils peuvent être des proies pour les races plus "primitives", ils ne cherchent pas à entrer en conflit avec eux.

Mode de vie : Les Emeriels vivent pour la plupart dans la cité Emerielle Kyavalla, creusée dans la glace et/ou dans la pierre. Cependant, ils doivent régulièrement s'absenter pour aller chasser de quoi nourrir leur peuple. Ces chasses peuvent durée plusieurs jours, et c'est également pour eux l'occasion d'explorer les terres de la lune afin de s'assurer qu'aucune menace ne plane. Pour chasser, ils utilisent des lances et des arcs finement travaillé dans le bois ou le métal. Ils se nourrissent d'animaux herbivores retrouvés dans ces régions froides. Ils cultivent aussi des plantes aux fruits juteux appellés cerises de glaces qui leur fournissent certaines vitamines essentielles.

Ils sont capable de fabriquer une multitude d'objets, armes et armure et savent concevoir des vêtements, le tout d'aussi bonne qualité (sinon plus) que ceux des humains. Ils ont un talent inné pour le chant et, lorsque c'est possible, ils choisissent ce moyen de communiqué qui, selon eux, est le pur reflet de l'âme. Ils savent faire du feu et l'utilisent régulièrement pour la cuisson ou forger (Les feux sont utilisé dans les sections en pierre de leur domaine, pas besoin d'expliquer pourquoi...)

La famille occupe une importante place dans leur vie et ils y consacre une grande partie de leur énergie. Les enfants apprennent très tôt à lire, écrire, chanter et prier. Les capacités télépathiques se développent vers l'âge de 40 ans (10 ans en âge humain). Les Emeriels possèdent toutes les qualités requises à l'apprentissage de la magie.

Rumeurs : Dans la plupart des cultures, il y a des légendes faisant références à des êtres fantômatiques qui auraient sauvé la vie à de nombreux voyageurs égarés ou blessé dans l'Est du monde, avant de disparaître dans la brume glaciale...

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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 17:14

Nom : Fûren (se prononce Furène)
Autres qualificatifs : Hommes-bêtes, Hommes-félins, Hommes-chats, Peuple chat

Durée de vie : Entre 0 et 120 ans (maturité à 16 ans, 1 an humain = 1 an fûren)

Langues parlées :
- Fûren (mélange de feulements, de grondements et de mimiques)
- Commun (Ont du mal à prononcer les "c" qui sonnent plutôt comme des "f")

Autres formes de communications :
- Dessins simples
- Marques de griffes sur la pierre et les arbres

Capacités spéciales :
- Sensibilité visuelle augmentée (Vision nocturne)
- Audition plus développée
- Résistance au froid (Fourrure moyenne)
- Bonne agilité physique
- Bonne rapidité à la course
- Déplacements silencieux
- Perception de l'immatériel (Esprits, manifestations, illusions, mentionnné par l'admin en temps et lieu)

** Leur fourrure de constitution particulière ne flambe pas, mais brûle plutôt directement dans les zônes touchées par le feu, sans affecter l'ensemble du corps.

Désavantages raciaux :
- Oreilles sensibles au bruit trop intense
- Yeux sensibles à la lumière
- Capacités manuelles réduites
- Intelligence moyenne
- Ne peuvent pas apprendre la magie arcanique (Sorts)

Origine : On raconte qu'il y a très longtemps, bien avant l'immobilisation du monde et la guerre entre Steben et Kyria, la déesse aurait souvent parcourru la terre et observé les créatures qui y vivaient. Ses favorites auraient été les félins dont elle admirait la gracieuseté et l'indépendance. Selon la légende, elle aurait bénie les races félines et leur aurait ainsi accordé la capacité de voir l'au-delà, à la limite du réel et de l'iréel.

Les Fûren seraient les descendants de ces félins bénis dont une partie aurait, au fil des millénaires, vue leur apparence physique se modifier au même titre que l'évolution des ancêtres des humains. (Bref, si l'humain descend du singe, le Fûren descend des félins bénis par Kyria)

Après que la terre cessa de tourner, le hasard voulu que le Territoire des Fûren se retrouva dans les ténèbres...

Description physique : Leurs proportions physiques sont similaires à celles des humains, si ce n'est que les Fûrens possèdent les traits des félins. Leur apparence peut varier dépendament de l'ancêtre félin auquel ils sont associé. Certains sont plus "animals", d'autres sont plus "humains", mais tous possèdent des traits physiques et de caractère similaires.

Leur fourrure est courte ou longue selon l'individu et les couleurs et motifs peuvent varier. Leurs yeux sont généralement grands et de couleur variable, souvent vert ou jaune. Ils ont tous des oreilles rappellant celles des félins et une queue. Leurs mains et pieds peuvent être semblables à ceux des humains ou plus près de ceux des félins, selon l'origine, et possèdent des griffes rétractables. Leur fourrure ne cachant pas "tout", les Fûrens portent souvent des vêtements qu'ils trouvent ou volent ici et là, parfois aussi vêtus de simple végétation.

Description psychologique : De nature éveillé, les Fûrens sont pleinement conscients de leur environnement et détectent facilement les mouvements des intrus. Ils sont plutôt indépendants, même entre eux, et se plaisent autant à suivre un groupe de voyageurs qu'à explorer seuls. Créatures spontanées, tout dépend toujours de leur humeur. Le principe de loyauté est plutôt abstrait pour eux, dans le sens où ils le seront tant que ça leur convient. Il arrive tout de même qu'un sentiment d'amitier durable se développe, entre-eux ou envers les autres espèces.

Curieux, ils adorent tout ce qui est nouveau pour eux, pour autant que ça ne soit pas désagréable. Les jeunes sont très enjoués, les adultes le sont moins. Dépendament de leurs expériences passées, les Fûrens peuvent se montrer soit méfiants, soit ouverts. Orgueilleux, ils admettent rarement leurs erreurs.

Les Fûren apprennent principalement par essais et erreurs, vivant leurs propres expériences et en tirant leurs propres conclusions. Ceci a pour effet que chaque fûren finira part faire les mêmes erreurs que leurs semblables, inévitablement. (Exemple : Un Fûren est tombé à l'eau parce que c'est glissant, les autres l'ont vu mais ne feront pas plus attention tant qu'eux-même ne seront pas tombé à l'eau. Après parcontre, ils ne commettront plus jamais la même erreur!)

Mode de vie : Vivant seuls ou en petits groupes temporaires, les Fûrens n'utilisent pas le principe de clan. En groupe, la hierachie sera plus ou moins bien établie, le chef pouvant être un mâle ou une femelle, généralement le(la) plus fort(e) du groupe actuel. Ces alliances durent rarement plus d'un an et ceux qui en font parti varie constament. La plupart des Fûrens ont un mode de vie solitaire.

Les territoires des Fûrens sont plus ou moins bien délimités, empiétant les uns sur les autres, se partageant involontairement les ressources. Certains se déplacent constament, ne possédant pas de territoire fixes. Leur fourrure peu épaisse ne leur permet pas de s'aventurer à l'extrème Est du monde, mais ils supportent sans mal le froid des plaines enneigées.

La femelle Fûren donne généralement naissance à deux petits en même temps et elle prend soin d'eux pendant les premières années de leur vie. Elle les laisses complètement à eux-même vers l'âge de 8 ans, suite à quoi ils doivent apprendre à se débrouiller seuls. Les deux restent ensemble pendant cette période et, le plus souvent, un seul des deux jeunes parviendra jusqu'à l'âge adulte. Aucune fidèlité chez les Fûren, même le principe d'amour est plutôt abstrait, encore plus difficilement identifiable que celui de l'amitier. Cependant, un mâle et une femelle partageant le même territoire peuvent demeurer unis temps et aussi longtemps que la coabitation sera, suite à quoi ils partiront chacun de leur côté sans trop de peine.

Les difficultés d'apprentissage des Fûren les empêches d'apprendre la plupart des classes connues dont la magie, se retrouvant le plus souvent rôdeur par définition. Cependant, contrairement aux Luris, ils peuvent utiliser certaines armes comme les dagues et les épées qu'ils manient certe moins bien qu'un humain du même niveau mais ils se débrouillent. Ils ne peuvent pas utiliser les arcs. Ils ne savent pas fabriquer des objets trop complexes mais peuvent travailler la pierre pour faire des lances. Leurs vêtements sont le plus souvent volés aux autres races, ils tuent rarement les humains mais peuvent tout de même leur faire du mal s'ils se croient menacés. Ils savent faire du feu mais, s'en méfient tant, qu'ils préfèrent ne pas tenter leur chance.

Rumeurs : On raconte qu'avoir un Fûren comme compagnon de route attire de nombreux ennuis, mais assure hors de tout doute la réussite de l'expédition!

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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 17:17

Nom: Les Humains (hu-main) Un humain, une humaine

Surnom: Hommes, Bâtards, Survivants, Ancêtres

Durée de vie: 0 à 90 ans (maturité à 18 ans)

Langues parlées:

- Le Commun: La langue de leurs ancêtres, celle qui est considérée comme universelle.

- Peut varier d'un individu à l'autre selon son historique.

Autres formes de communication:

- Écriture
- Langage non-verbal
- Autres...

Capacité spéciales:

- Peut voyager sur de longues distances
- Intelligence développée
- Facilité d'apprentissage
- Habiletés variées

Désavantages raciaux:

- Vue moyenne
- Difficulté d'adaptation aux températures (chaud, froid)
- Endurance moyenne
- Durée de vie courte

Origine:

Les hommes sont présents sur notre monde depuis que Zinos les y installa pour divertir ses enfants. Depuis, ils ont taillé leur place dans l'évolution et ont survécu à l'immobilisation du monde. Ce sont d'eux que découlent la plupart des autres races présentes dans le monde selon les légendes.

Description physique:

Les humains varient en taille, en poids, en âge et apparence. Ils ont la peau mince, les oreilles rondes, des cheveux sur la tête, ils possèdent une pilosité variant d'un individu à l'autre. Ils portent des vêtements parfois des armures.

Caractère:

Le caractère des humains varie d'un homme à l'autre. Ils sont, la plupart du temps, méfiants face à l'inconnu. Ils peuvent être arrogants et égoistes vu leur position de survie dans le monde. Ils vivent souvent dans la peur et l'incompréhension.

Mode de vie:

Les humains vivent habituellement en communauté sédentaire où le chef de la ville est souvent le plus riche ou le plus fort (physiquement ou en armes). Certaines choississent d'autres endroits pour vivre en petits groupes sédentaires ou nomades. Les humains peuvent voyager seuls ou en groupes. Ils se reproduisent selon leur volonté, on un lien avec leur famille et leurs amis différent d'un individu à l'autre. Le mode de vie des humains peut être aussi abstrait et varié que leur caratère et leur apparence physique.

Rumeurs: Les humains chercheraient à reprendre le contrôle du monde en détruissant toutes les autres races de la terre.



Cette description vous à peut-être parru intuile ou abstraite mais elle reste quand même plus formelle. Il s'agit de la race "ouverte" du forum. Cool
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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 17:25

Nom: Aqualingriss (Aqua-ling-risse)
Autres qualificatifs: Les ombres du Grand océan, Le peuple de l'eau, Le peuple de l'océan, peuple mythique.

Durée de vie: Entre 0 et 500 ans (maturité 25 équivaut à 5 ans en âge humain)

Langues parlées:

- Archipelago, Langue archaïque assez chantante, langue des archipels du grand océan
- Le commun, pour certains.

Autres formes de communication:

- Ultra-sons (possibilité de communiquer avec la faune aquatique)
- Pictogrammes

Capacités spéciales:

Adaptation à la vie aquatique
Système tactile développé
Don inné pour le chant et la musique
Bonne intelligence
Capacité de communiquer avec la faune aquatique

Désavantages raciaux:

Sensibles aux écarts de chaleur
Mauvaise vue
Ne se déplacent pas aussi aisément sur terre que dans l’eau.
Peau se déssèchant très vite au soleil

Origine:

Ce sont les descendants des premiers colons humains. Après "le grand ctaclysme", comme disent les anciens, les hommes durent tout apprendre et tout réinventer. Bien des siècles plus tard, la navigation fut réinstaurée et des pionniers partirent explorer cette vaste étendue d’eau qu’est le Grand Océan.

L’immobilisation de la terre eut pour effet de former une multitude d’archipels au sein de cet océan. Archipels qui furent au départ stériles, mais qui abritèrent rapidement une flore bien diversifiées et une faune tout aussi mystérieuse. La vie fut tellement paradisiaque sur ces archipels que les colons ne voulurent jamais rentrer. Depuis cette époque lointaine, de nombreuses races, que ce soit de l’Est ou de l’Ouest, firent l’aller simple et contribuèrent à la formation de cette race unique qui résulte du mélange de plusieurs races. Peu à peu, les nouveaux résidents du Grand Océan s’adaptèrent à la vie aquatique via la magie et devinrent peu à peu de parfaits amphibies, se nourrissant aussi bien de denrées terrestres qu’aquatiques.

Description physique:

Plus petits que les hommes, ils sont cependant plus élancés et taillés pour
la nage. Leur peau est généralement légèrement bleutée forme une excellente protection contre les ultraviolets et la pression des grands fonds. Leur vue médiocre est compensée par un système tactile très développé qui forme un atout majeur dans l’eau. Bien que leurs membres soient palmés, la bipédie et la fonction de préhension ne leur pose aucun problème. On peut également noter des nageoires accessoires qui s’étendent au contact de l’eau et se rétractent à l’air libre, leur donnant une liberté de mouvement assez importante sur la terre ferme.

Caractère:

De nature très hospitalière, ils accueillent les nouveaux venus à bras
ouverts, sans se soucier de savoir s’ils sont hostiles ou pas. Ils sont très humbles et prennent le temps de réfléchir lorsqu’une décision s’impose. Habitués à vivre en groupes, ils n’abandonnent jamais un des leurs lorsqu’il est en danger. A la fois persévérants et consciencieux, ils n’abandonnent jamais ce qu’ils entreprennent. De nature non hostile, ils pardonnent facilement les torts causés. La nature est leur mère et ils vivent en harmonie avec celle-ci.

Mode de vie:

Les habitants du grand Océan vivent dans un royaume constitué d’une multitude d’archipels,et dont le pouvoir est centralisé dans leur seule cité sous-marine.

La gestion de la vie sur les archipels est assurée par les cinq « Lokna ».
Ce groupe est composé de deux sages, un homme et une femme, deux jeunes adultes, toujours un homme et une femme, et un enfant.

Leur rôle est d’assurer la coordination des tâches quotidiennes et au bien-être de tous les habitants. La composition de ce groupe permet de prendre en compte tous les points de vue lors de chaque prise de décision.

Au sein de la communauté, chaque personne a son rôle à jouer et personne n’est oublié.

La réalisation des tâches se fait très rapidement selon cette organisation, et permet beaucoup de temps libre. A défaut de monnaie, jugée superflue, le troc est de mise.

Les anciens sont les sages et détiennent de grandes connaissances qu’ils aiment partager avec les plus jeunes. Ils ont le respect de tous et vivent parmi les autres tranches d’âges.

Un archipel, en général composé de cinq petites îles, regroupe une bonne quinzaine de familles.(à savoir que cette race ne vit jamais au centre des terres, mais en bord de mer. Il est donc normal que les îles soient peu peuplées.) Ici, tous les adultes, les hommes comme les femmes, contribuent à l’éducation des enfants. Ces derniers peuvent être pris en charge par des adultes ne faisant pas partie de leur famille. Il est considéré comme normal de s’occuper d’un enfant, peu importe de savoir de qui il est. Leur nature non hostile les pousse plutôt vers des activités plus intellectuelles. Ils sont à la recherche permanente de nouvelles connaissances. Passés maîtres dans l’art de créer des passe-temps, ils sont les fondateurs d’une bonne centaines de jeux stratégie qui leur font passer le temps quand ils n’apprennent pas. On peut rajouter que ce sont d’excellents chasseurs sous-marins, maniant le harpon avec une dextérité incomparable. Par contre, sur la terre ferme, il ne feraient pas le poids face à des guerriers endurcis.

Leur habitat varie d’une île à l’autre, en fonction de l’environnement ; il peut tout aussi bien être une hutte en bois ou une grotte sous-marine taillée dans la roche.

Parmi les nombreux rites connus, le plus important est celui du passage au stade d’adulte. Il consiste à aller chasser les grands requins des récifs pour les garçons, et à dompter les dauphins sauvages de la barrière de corail pour les filles. A ajouter à cela une autre épreuve, plus intellectuelle cette fois-ci, qui est déterminée par les anciens, la nuit précédent l’épreuve.

Depuis toujours adorateurs de Zinos, ils lui vouent toujours un très grand respect.

Rumeurs:

On raconte que leur cité mère a été édifiée sur les ruines d’une cité antique depuis longtemps engloutie par les eaux. Les autres races ne sont pas invitées à y pénétrer et même s’ils essayaient de le faire, leur physiologie terrestre ne leur laisserait aucune chance. Pour information, tous ceux qui ont tenté le coup ne sont jamais revenus.


Idée Originale : Thewhisper


Dernière édition par le Lun 30 Juil - 18:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 17:38

Nom : Ebendis (É-benn-diss) Un Ebendis, une Ebendiss
Autre qualificatifs : Peuple des sables, Voleurs des dunes, Hommes sans-nom, guerriers du soleil, cavaliers du désert, barbares de l'ouest

Durée de vie: 0 à 120 ans (identique aux humains, longévité supérieure)

Langues parlées :

- Le Steb : Le langage du désert qui leur permet de communiquer avec les autres races du désert, il s’agit également de leur langue de prédilection, celle qu’ils utilisent quotidiennement.

- Le Commun : Ils l’utiliseront s’ils n’ont pas le choix, ils le parlent parfaitement.

Autres formes de communication :

- Les Sifflements : Les Ebendis communiquent souvent par sifflements, pour donner des directives ou signaler leur position.

Capacités spéciales :

- Résistance à la chaleur (vêtements + adaptation)
- Rapidité et agilité étonnantes
- Facilité de déplacement sur de longue distance
- Ouïe développée

Désavantages raciaux :

- Vue de courte portée
- Difficulté à nager
- Sensibles au froid

Origine :

Les Ebendis serait né d’un groupe d’humains qui, pour fuir les autorités des terres du centre, se seraient enfuis vers le désert. Ils auraient été recrutés par le soleil pour devenir les protecteurs du désert en échange de l'exil.

Description physique :

Les Ebendis sont de tailles moyennes ou grandes, dépendant de chaque individu. Ils ont habituellement la peau foncée mais cela peut varier d’un à l’autre. Leur cheveux sont habituellement foncés ainsi que leurs yeux. Ils sont vêtus de vêtements souples de couleurs très pâles pour conserver le moins de chaleur possible.

Caractère :

Comme le veut leur origine, les Ebendis sont le peuple protecteur du désert. Ils errent en petits groupes ou seuls afin de protéger les êtres vivants des voyageurs nocifs pour le désert. D’abord méfiants et parfois même violents, ils peuvent reconnaître facilement l’intention des voyageurs lorsque ceux-ci voyagent dans les terres de l’ouest. Ils sont habiles pour détrousser, voler et sont également très rapides lors des combats. Malgré la noble tâche auquelle ils sont conformés, certains d’entre eux utilisent leur don dans de mauvaises intentions. Ils deviennent alors l’un des principaux dangers dans le désert puisqu’ils ne craignent ni la mort, ni l’ennemi.

Mode de vie :

La plupart des Ebendis vivent en petits groupes nomades qui explorent le désert dans le but de protéger les innocents et de défaire les ennemis. Certains d’entre eux ont choisis la sédentarité et ont élu domicile fixe dans la cité Abendale pour pratiquer le commerce. Le plus fort des Ebendis sera chef de clan, il laissera place à son fils, son frère ou à son meilleur ami à sa mort. Selon eux, la mort n’est permise qu’à ceux qui se sont battus pour leurs convictions, qui ont accompli leur destiné. La maladie ne sera jamais une défaite pour se défiler d’un combat. Ils utilisent le cimeterre ou le sabre comme arme de prédilection. Ils se reproduisent et donne naissance aux enfants comme les humains normaux, mais les groupes nomades ne valorisent pas cette pratique. Les femmes sont les égaux des hommes, chacun servant pour la même cause. L’amour est présent, au même titre que l’amitié et la fraternité.

Rumeurs: Les voyageurs qui aurait croisé un groupe d’Ebendis auraient tous été forcé d’errer à tout jamais dans le désert, attaché au flanc des bêtes horribles sur lesquelles ils se déplacent. Ceux qui aurait survécus à cette attaque seraient devenus aveugles et chauves.

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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 17:49

Nom : Emdrik (Aime-drrik) Un Emdrik, une Emdrik
Autres qualificatifs : Enfants du désert, Hommes aux grandes oreilles

Durée de vie : 0 à 190 ans (25 ans humains = 50 ans Emdrik (2 fois l'âge humain) maturité à 12 ans)

Langues parlées :

- Le Steb : La langue du désert, tous les peuples de l’ouest se partage cette langue et communique grâce à celle-ci.

- Le Commun : Ils parlent la langue des hommes à la perfection.

Autres formes de communication :

- Formes et dessins sur leur corps
- Formes et dessins sur les éléments présents dans le désert
- La danse du soleil et de la mort

Capacités spéciales :

- Résistance à la chaleur (peau mince et foncée)
- Évacuation de la chaleur facile (oreilles longues)
- Résistance aux tempêtes de sable (cils longs, narines refermables)
- Ouïe développée
- Intelligence développée

Désavantages raciaux :

- Vue mauvaise
- Sensibles au froid
- Ne nagent pas bien
- Se blessent facilement (peau mince)
- Curiosité accrue voire naïve et dangereuse

Origine :

Selon la légende, Steben, dieu des sables, aurait surpris deux enfants humains qui s’étaient aventurés dans le désert. Sensible au désespoir des enfants, il leur aurait donné des facultés particulières pour survivre dans le désert. Le peuple Emdrik serait né de ces enfants et se serait donné le nom d’Emdrik qui signifie « enfants des sables » en Steb.

Description physique :

Les Emdrik sont semblables aux hommes, ils ont une grandeur variant de 1m30 à 1m80. Ils ont la peau habituellement foncé, les cheveux roux, bruns, noirs ou blonds. Leurs oreilles sont plus pointues et plus longues que celles des humains. Le corps des Emdrik est habituellement élancé et musclé, même pour les femmes. La plupart du temps, les enfants des sables communiquent leur vie, leur passé ou leur destin en inscrivant ou en gravant des dessins et formes sur leur corps. Les yeux sont souvent bridés ou en forme d’amande, ils ont de long cils qui bloquent le sable et leur nez parfois pointu, possède de petites narines refermables.

Caractère :

Les Emdrik sont curieux de nature, ils aiment la présence des autres races et adorent échanger leur culture. Ils sont cependant très dédaigneux à l’idée de rencontrer les peuples de l’est, ils croient qu’ils ne peuvent attirer que danger, méfiance et désolation. La curiosité des Emdrik peuvent parfois les attirer dans de dangereuses mésaventures et ils sont parfois naïfs devant certaines situations inconnues. Ils sont habituellement généreux, amicaux et ils savent que les rudiments du désert ne sont pas à la portée de tous les voyageurs, ils n’hésiteront pas à leur venir en aide.

Mode de vie :

Les Emdrik sont un peuple sédentaire. Il vivent en communauté établi selon une hiérarchie simple, le plus vieil Emdrik est le chef et sa femme est la plus respectée. Les plus proches amis du chef deviennent donc les conseillers et les autres Emdrik sont traités également, sauf exception. Certains Emdrik choisissent de partir en expédition afin d’accentuer leurs connaissances, ils sont rarement seuls. La famille est plus ou moins importantes, le concept d’unité de la race est beaucoup plus présent. L’Emdrik s’occupe de son enfant durant les premières années, ensuite, tous les autres Emdrik s’occuperont de lui à leur façon et il deviendra autonome vers 12 ans. Ils utilisent la plupart des armes standards, épée, arc, dague. Ils se nourrissent de tout : petits mammifères du désert, petits reptiles, oiseaux de proies, plantes, insectes. Ils trouvent leur hydratation dans les cactus et dans les plantes du désert. Ils fabriquent eux-mêmes leurs vêtements grâces aux fibres végétales et aux peau d’animaux. Les Emdrik ne sont pas hostiles mais lorsqu’ils sont menacés, ils sont d’habiles guerriers habitués à la chasse. Ils sont fascinés par l’art, l’une de leur tradition est la danse. Ce rituel est très complexe et magnifiquement exécuté. Ils rendent hommage au soleil par la danse du soleil et lorsqu’un des leurs décède, ils exécutent la danse de la mort afin de délivrer et de purifier l’âme du mort qui sera alors inaccessible au mal.

Rumeurs : Les hommes croient que les Emdrik sont des enfants humains vagabonds et malicieux qui vivent dans le désert. On raconte également que si un Emdrik est capturé, il offrira trois vœux à son agresseur.

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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Mer 25 Juil - 17:58

Nom : Serpas (Serre-passe) Un Serpas, une Serpasse
Autres qualificatifs : Hommes-serpents, Hommes-reptiles, Hommes-dragons, Hommecailleux

Durée de vie : 0 à 450 ans (5 ans humains = 25 ans Serpas (multiplié par 5) maturité à 30 ans (6 ans humains) lorsqu’il ne dépend plus de sa mère)

Langues parlées :

- Le Serp : Langue commune des Serpas, le Serp est un ensemble de sifflements parfois insonore pour l’oreille humaine.

- Le Steb : La langue du désert, tous les peuples de l’ouest se partage cette langue et communique grâce à celle-ci.

- Le Commun : Langue parlée par les hommes. Ils ont beaucoup de difficultés à prononcer les sonorité en « gr » ou en « que », ils parlent en allongeant les syllabes, notamment le « sssss ».

Autres formes de communication :

- Le cri : Les Serpas émettent un cri très aiguë pour signaler leur position, pour appeler ou annoncer l’approche d’un danger. Chaque Serpas a un cri différent mais pour l’homme, ce ne sont que des cris stridents.

Capacités spéciales :

- Résistance à la Chaleur (peau rugeuse et/ou écailleuse + sang froid)
- Ouïe surdéveloppée
- Très sensibles aux vibrations du sol
- Rapidité de déplacement
- Facilité à s’agripper aux paroies
- Morsure empoisonnée (engourdi ou endort la victime pour un certain temps)

Désavantages raciaux :

- Vue médiocre (lumière et tempêtes de sables intenses)
- Difficulté à sauter
- Sensibles au froid
- Déplacement sur de grandes distances difficiles
- Ne peuvent pas apprendre la magie arcanique (Sorts)
- Dextérité manuelle réduite

Origine :

On sait bien peut de choses concernant l’origine des Serpas. Selon les dires, il s’agirait d’une tribu d’hommes qui aurait revêtit des peaux de serpents pour s’aventurer dans le désert qui auraient été surpris lors de l’immobilisation de la terre par des ondes puissantes qui les auraient faits muter en hommes-reptiles. D’autres croient qu’il s’agirait d’un serpent qui se serait introduit dans le corps d’une femme, donnant naissance à des hommes-serpents.

Description physique :

Les Serpas sont un croisement entre les hommes et les reptiles et ils sont de grandeur moyenne. Les Serpas ont, la majorité du temps, un corps d'homme ou de femme à l'apparence d'un reptile, la peau écailleuse et rugueuse, un visage élancé, des yeux jaunes bridés et une langue fendu en deux pointes qui peut s’étirer jusqu’à 75 cm. Leur couleur de peau s'adapte à leur environnement immédiat mais elle est habituellement de tons délavés de noir, gris ou vert. Ils possèdent des griffes aux doigts et aux pieds. Leurs grandes canines sont une arme de choix contre les ennemis.

Caractère :

Les Serpas ne sont pas amicaux, ils vivent en communauté indépendantes que quelques individus et ont habituellement un regard hostiles sur les autres, ils sont donc difficile d’approche. Certains ont élu domicile dans la Cité Serpas et accordent leur confiance à un chef. Les peuples de l’ouest partage une certaine fraternité, les Serpas n’y font pas exception mais ils ne recherchent pas leur compagnie. Ce peuple est composé de rôdeurs, de guerriers et de chasseurs à la recherche de nouveaux territoires. Ils sont cependant très près de leur famille et des autres Serpas, bien qu’ils ne vivent pas tous rapprochés. Ils apprécient ce qui se rapproche de l'art de la guerre et de la barbarie, ils sont très peu matérialistes. Ils n’hésiteront pas à détruire tout ce qui constitue une menace à leur vie ou à leur famille (leurs enfants ou les autre Serpas).

Mode de vie :

Ils sont habituellement sédentaires mais indépendants, ils se nourrissent d'insectes du désert et les plantes vénéneuses leur fournissent l'hydratation nécessaire à leur survie. Ils portent des vêtements et parfois des armures qu’ils fabriquent eux-mêmes, certains voient l’utilité de vêtements inutiles vu la composition de leur peau. Ils utilisent des armes tranchantes comme des épées, couteaux, dagues. Comme ils nourrissent d’insectes et de plantes, les armes sont peu utiles à la chasse. Les femmes Serpas donne naissance aux enfants à la manière des humains, elle peut cependant donner naissance à plusieurs enfants à la fois sans problème. Protégé par leurs émissions cérébrales particulières, ils ne sont pas victimes d'hallucinations. Chaque Serpas est égaux aux yeux des autres. Il ne sont pas particulièrement intelligents, ils sont un peuple d’actions. Ils ne croient pas aux divinités, ils croient en eux.

Rumeurs : La plupart des hommes ne croient pas aux Serpas puisqu’ils ne sont pas facile à rencontrer. D’autre croient qu’il s’agit de l’effet secondaire d’une morsure de serpent du désert et que la morsure d’un Serpas conduit au même sort.

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MessageSujet: Re: Les Races du Jeu   Dim 4 Mai - 15:00

Nom: Les Torkëls (Tor-quel), un Torkël, une Torkëlle

Surnom: La jeune race, Les éternels enfants de Zinos, Les courtes pattes

Durée de vie: 0 à 60 ans (maturité à 14 ans)

Langues parlées:

- Le Commun: La langue de leurs ancêtres, celle qui est considérée comme universelle.
- Peut varier d'un individu à l'autre selon son historique.

Autres formes de communication:

- Écriture
- Langage non-verbal
- Autres...

Capacité spéciales:

- Peut voyager sur de très longues distances
- Force physique importante
- Peau des bras écaillée (bouclier naturel)
- Facilité d'apprentissage au maniement des armes
- Sensibilité visuelle augmentée (Vision nocturne)

Désavantages raciaux:

- Vue moyenne à la lumière
- Difficulté d'adaptation aux températures chaudes
- Mauvaise agilité
- Durée de vie courte
- Très faible capacité à étudier la magie

Origine:

Cette race est la plus jeune race qui peuple Terrim. Les légendes racontes qu’il serait la création de la sève même de l’arbre de Zinos qui se serait écoulé de par c’est racine gigantesque dans les galerie les plus profonde.

Ainsi Zinos aurait voulu offrir à une race scellé dans les souterrains tous se que convoite les races du dessus, avec des mines pleines d’ors, d’argents et de cuivres.

Cependant aucun n’écrit n’est existant, et de la mémoire des plus vieux Torkëls tous sa reste bien flou.

Description physique:

Les Torkëls, sont des êtres de petite taille variant au alentour des 1m, 1m20. Leur carrure est génétiquement imposante que se soit de muscle ou de graisse aussi bien chez le sexe masculin que féminin. D’une pilosité importe il n’est pas rares de voir pendre de longue barbe et de long cheveux, de couleur le plus souvent noir ou roux. La plus grande des particularités des Torkëls est l’existence dès le 14ème anniversaire jour de leur maturité, d’épaisses écailles tel les reptiles de couleur brune ou rougeâtres présent sur tout l’avant bras du coude au poigné, leur offrant un bouclier naturel, non pas inviolable !

Caractère:

De naturel bon vivant, les Torkëls sont également de farouche travailleur. Ils ont un énorme ego et par conséquent se vexe très vite. Loyal au combat, il n’en reste pas moins égoïste et menteur. Une bonne pinte a la main et la fête commence ! En effet les tavernes sont comme leur deuxième demeure. Plus du genre à agir avant de réfléchir, on les dit pour la plus part tête brûler main également tête à claque tellement ils sont têtu. Mais lorsqu’il faut être sérieux il se révèle de dangereux tacticiens au combat.

Mode de vie :

Les Torkëls vivent dans les souterrains de se monde qu’ils ont su aménager à leur commodité. Cette race est dirigée par une confrérie, La Confrérie des Anciens, qui est composé de cinq membres élus parmi les cinq grandes familles des dix qui forme la communauté des Torkëls.

En effet, les Torkëls sont très soudés et vive dans la seule grande ville qu’y fut bâtie sous terre, Gravanill. L’architecture est rustique et monotone. Les foyer et autres commerces son creuser à même la roche, quelques sculptures viennent embellir les ruelles et places. Seule la mousse verdâtres et humide vient contraster avec la couleur des roches.

A travers les multiples galeries souterrain, certain Torkël on choisi de vivre en dehors de l’agitation de la ville et on y trouve de rare village Torkël qui reste sous l’ordre de la Confrérie des Anciens.

Au bout des galeries de gigantesque mine d’ors, argents et cuivres sont un des passes temps et le travail de la plupart des Torkëls. Avec ces minerais, il créer pièces d’or, d’argent et de cuivres ainsi que leurs armure et couvre chef, souder avec des peau d’ours des cavernes. Il forge également arme de guerre et arme de chasse pour se livrer à leur passe temps préférer la chasse dans la forêt de stalagmite ou des bataille de rue.

Très friand d’une bonne pinte, la ville de Gravanill voit c’est taverne en constamment animé.

La plupart des Torkëls ni l’existence d’une vie au dessus d’eux seule les hauts dirigeant de la confrérie en ont conscient mais préfère l’oublier. On raconte que les quelques aventurier à si êtres rendu ne son jamais revenu.

Rumeurs: Durant les guerres il est dit que tuer un Torkël s’est en voir une centaine vous défier jusqu’à la mort!

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