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 Classes et Magie

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Zhae

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MessageSujet: Classes et Magie   Mer 25 Juil - 18:41

Tous les Sorts d'élémentalistes, de mentaliste (psychisme), de druides et de nécromancie sont décrits ici. Un mage doit choisir une catégorie qu'il souhaite maîtriser et a accès à tous les sorts y figurant sauf ceux colorés en orange (réservés aux PNJ ou aux joueurs ayant grandement fait leurs preuves). Les deux dernières catégories sont réservées aux herboristes et aux alchimistes, les différents ingrédients, potions, composantes et transmutations connues actuellement y sont expliquées, d'autres s'ajouterons en cours de route suivant les nouvelles découvertes Rp.

N.B. Concernant les sorts dans lesquels des tests dirigés par un MJ sont mentionnés, sachez que si vous souhaitez volontairement faire échouer votre personnage, vous pouvez mentionner les effets négatifs sans attendre. Les tests dirigés par les MJ servent seulement à limité les abus de la part de certains joueurs qui se croient invulnérables ou capables de tout...

Pour le reste, le gros bon sens est demandé de la part des joueurs (qu'ils soient les jeteurs de sorts ou leurs cibles). Beaucoup de sorts sont puissants, mais nous suposons qu'en tout temps vous les utiliserez non pas dans un objectif hrp égoiste mais plutôt dans le but d'agrémenter le Rp et de faire vivre autant d'émotions et d'évênements à votre personnage qu'à celui des autres.

N'oubliez jamais qu'échouer peu être un expérience Rp aussi agréable (dans le psychisme de l'écrivain) que de réussir. Apprennez à vous plaire dans les nuances, et si certains effets vous paraissent trop extrèmes (pour les cibles entre-autre), ne perdez pas votre moral et dites-vous que les MJ n'abandonnerons jamais votre personnage à son sort, profitant plutôt des occasions pour ouvrir de nouvelles voies, voir même des quêtes.

Finalement, pensez à faire confiance aux autres personnages et ne vous isolez pas dans vos machinations destructrices! Car les autres, tout comme vous, possèdent des capacités physiques ou magiques pouvant vous sauver de bien des situations désagréables. Des combinaisons de capacité entre personnages peuvent même ouvrir la porte à des conséquences bien plus importantes que ce qui est décrit ici...

Donc...

Jouez fair-play,
Soyez ouvert au positif,
Voyez les possibilités rp du négatif,
Soyez attentif à ce que recherchent les autres,
Amusez-vous et...

Bon jeu!
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Zhae

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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:11

Liste des Sorts de Lumière :



- Armure de Lumière : La cible du sort devient extrêmement lumineuse au point que ceux qui la regardent directement sont aveuglés. Ainsi la combattre revient à ce battre sans visibilité. La cible perçoit cette lumière mais ne la trouve pas gênante. La Lumière éclaire parfaitement dans un rayon de 50m, même dans la nuit la plus noire. (Bien sur toute idée de discrétion est à oublier, cette lumière étant visible de très loin.)

- Flèche de Lumière : Un trait de lumière concentré part du doigt tendu du lanceur. Ce trait mesure 60cm de long et part droit vers la créature visée. Celle-ci peut tenter de l'esquiver ou la parer comme si elle esquivait une attaque normale par flèche, et les protections contre les dégâts perforants doivent être pris en compte normalement (Armure ou Bouclier par exemple).

- Nuage Purificateur : Ce sort fait apparaître un cube de 3m de côté, constitué de fumée opaque bleuâtre. Ce nuage peut être déplacé par le lanceur à la vitesse de 1m toutes les 5 secondes, dans n'importe quelle direction, bien que la base du nuage doit toujours reposer sur le sol. Tout ce qui entre dans le nuage en ressort parfaitement nettoyé. Les traces de corrosion, la saleté, les reliefs d'un repas, les cadavres, sont digéré par le nuage et détruits. Le nuage n'a aucun effet sur la matière vivante. Par conséquent, ce sort ne peut pas être utilisé pour blesser un adversaire, mais il est très efficace pour faire disparaître tous les détritus. Il ne peut pas non plus servir pour guérir des blessures, mais les désinfectera.

- Guérison de maladie : Ce sort permet de guérir une maladie (mais pas une maladie mentale). Pour réussir, la virulence de la maladie ne doit pas dépasser la puissance du mage (Déterminé par un MJ). En cas de succès, la maladie est guérie instantanément et ne laissera aucune séquelle. Ce sort ne peut guérir qu'une maladie à la fois, et il peut donc être nécessaire de le lancer plusieurs fois en cas d'infection multiple.

- Oeil magique : Le mage fait apparaître un œil magique, flottant à environ 1,50m du sol. Le lanceur peut déplacer cet œil par la pensée, à la vitesse maximale de 50cm par seconde. L'œil peut aller dans toutes les directions, mais il doit rester entre 10cm et 200cm du sol. Bien que sa petite taille (il fait 3cm de diamètre) lui permette de passer un peu partout, l'œil ne peut pas traverser un obstacle matériel.
Tout ce qui est vu par cet organe magique est immédiatement transmis au mage, avec la même perception visuelle que le mage lui-même. Ce sort ne peut pas être utilisé pour voir en pleine nuit par la plupart des races. Il n'y a pas de limites théoriques pour la distance devant séparer le mage de l'œil, mais ce dernier disparaissant au bout d'un certain temps, il n'est pas possible d'observer très loin.
L'œil peut être repéré par ceux auprès de qui il passe, les avertissant ainsi de la tentative d'observation.

- Perceptions réelles : Le personnage touché ne peut plus être victime d'illusions pendant la durée du sort. Il verra toute chose pour ce qu'elle est vraiment. Il pourra voir et entendre au travers des sorts d'illusions, mais aussi reconnaître les voix déguisées, et percer à jour les meilleurs déguisements. Cependant, ils ne peut pas voir au travers d'obstacles réels.
Ce sort ne permet de voir la réalité que si celle-ci est déguisée. Si la modification est bien réelle, ce sort ne révélera rien. Ainsi, ce sort permettra de reconnaître un personnage utilisant une illusion pour changer son apparence, mais si le personnage a été transformé en grenouille par un sort d'altération, alors le mage utilisant le sort de perceptions réelles verra une grenouille.

- Invisibilité : La créature touchée et tout son équipement deviennent invisibles. Si la créature laisse tombé un objet, celui-ci devient immédiatement visible, et si elle ramasse un objet, il devient invisible tant qu’il est porté par la créature, ou tant que dure le sort. Par contre, une autre créature saisie par la première restera visible, même si elle est nettement plus petite.
Le sort peut également être utilisé sur un objet seul, mais son poids ne doit pas dépasser celui du mage. Le MJ décide quelle limite est la plus adaptée au besoin.
L’invisibilité fonctionne en laissant passer les rayons lumineux à travers la créature cible. Celle-ci ne produit donc pas d’ombre permettant de la repérer, mais elle laisse des traces de pas, continue de dégager de la chaleur (ce qui la rend visible par infravision), de faire du bruit et elle peut toujours être repérée à l’odeur par les créatures qui ont un sens olfactif assez développé.
Si la créature cible ou son équipement sont endommagés, l’illusion est immédiatement détruite et le sort prend fin. Par contre, la créature peut très bien combattre ou utiliser des pouvoirs tout en restant invisible (tant qu'elle n'est pas blessée), bien que cela puisse contribuer à dévoiler sa position, et ses adversaires souffrent des mêmes pénalités que pour les combats aveugles.

- Pont de lumière : Le pont de lumière est en fait un arc-en-ciel qui part du point d'application du sort, pour s'étendre dans n'importe quelle direction. Il permet de franchir un passage de 30 mètres, bien qu'il soit lui même plus long car il est fortement arqué. Il est capable de supporter jusqu'à 1000 kg à la fois. N'importe quel personnage ou animal peut franchir le pont, mais si à un moment le poids total sur le pont dépasse le poids maximal choisi par le mage, le pont disparaît immédiatement. Les monstres peuvent également franchir ce pont, sauf s'il s'agit d'une créature magique ou divine malveillante, qui passerait immédiatement au travers.

- Épée de force : En lançant ce sort, le mage crée un champ de force ayant la forme d'une épée qui apparaît directement dans sa main (cette dernière doit être libre ou le sort n'a aucun effet). Cette arme ne peut être utilisée que par le lanceur. Elle possède exactement les mêmes caractéristiques qu'une épée longue, à part qu'elle peut blesser une créature invulnérable aux armes non magiques.

Sorts Supérieurs

- Télévision : Ce sort peut être lancé sur une distance quelconque, mais il doit obligatoirement prendre pour cible un objet, une créature ou un lieu connu du lanceur. Le sort ne peut être lancé qu'en utilisant une surface réfléchissante (miroir, bassin d'eau, boule de cristal) située à moins de 10m du lanceur. Une fois l'incantation terminée, des images apparaîtront sur cette surface. Elles montreront la créature, l'objet ou le lieu ciblé par le sort tel qu'il est actuellement, et les images resteront centrées sur lui jusqu'à la fin du sort, suivant tout ses mouvements. Les images ne sont accompagnées d'aucun son et peuvent parfois être ambiguës, le point de vue étant librement choisi par le MJ. De plus, les images sont un reflet de la réalité : si la cible est plongée dans la nuit, alors les observateurs auront des images d'elle dans le noir, et pourront donc ne rien voir.

Les images sont visibles par tous les personnages qui verront l'objet servant de support. Il est possible de se passer de la composante matérielle, mais dans ce cas le mage verra les images directement dans son esprit. Il sera donc le seul à les voir, et pendant la durée du sort son esprit est occupé par ces images, l'empêchant d'utiliser sa vue normale sans mettre fin au sort.

- Toucher guérisseur : Ce sort puissant s'utilise surtout après les batailles, car il permet de soigner un grand nombre de personnes. Le corps du mage irradie la vie pendant toute la durée du sort, et il peut guérir par simple imposition des mains. Il peut ainsi guérir 10 humanoïdes par minute (le sort n'a pas d'effet sur les autres créatures), la seule limite au nombre de personnes pouvant être affectées est le temps pendant lequel le mage peut maintenir le sort.
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Zhae

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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:14

Listes des Sorts d'Ombre :



- Cauchemar : Avec ce sort, le mage peut affecter n'importe quelle créature connue de lui située à moins de 100 km pour une durée de 5 révolutions Rp. Dès que la cible s'endort, elle est prise de cauchemars. Elle passe ainsi de très mauvaises nuits, et tant que dure le sort elle ne peut pas récupérer l'utilisation de ses capacités de spécialisation ni de magie.

- Effacement : Surtout utilisé pour contrer les effets des symboles piégés, ce sort permet d'effacer tous les écrits sur la zone d'effet (maximum 1m²), qu'ils soient de nature magiques ou non, et quelque soit le procédé d'écriture. Les symboles peuvent être peints, gravés, imprimés... Il n'est par contre pas possible de sélectionner une partie du texte à sauver : tout sera effacé, y compris les diagrammes, les dessins explicatifs... Par contre, il est possible de délimiter avec précision la surface à affecter (si plusieurs pages doivent être effacées, leurs surface s'ajoutent). La difficulté réelle pour préserver certaines zones vient de la superposition d'écrits.

- Forme spectrale : Ce sort transforme en spectre la créature touchée pour toute la durée du sort (5 heures Rp). La victime peut ne pas être consentante, mais il est nécessaire de la toucher pendant toute la durée de l'incantation.

Une fois sous forme spectrale, la cible ne peut plus être atteinte par les attaques physiques naturelles: seuls les pouvoirs et les armes magiques peuvent l'affecter. Cependant, elle ne peut pas non plus agir sur son environnement autrement que par des pouvoirs. Tous les sorts nécessitant un contact ne peuvent évidemment plus être lancé sur la créature, et cette dernière ne peut pas s'en servir.
En tant que spectre, la créature peut traverser les murs, quelque soit leur épaisseur et leur matériau, mais elle peut être arrêtée par certains champs de forces magiques. Son apparence est similaire à celle qu'elle avait avant d'être affectée (y compris l'équipement qu'elle portait), mais en translucide.

- Main noire : Ce sort permet d'étrangler la cible située à moins de 20 mètres du mage. Celle-ci subit des dégâts de strangulation cumulatifs et l'effet d'une suffocation tandis qu'une ombre en forme de main difficilement perceptible l'étranglera. La main du mage s'auréole d'une légère noirceur et il doit la serrer: il aura la sensation d'entourer le cou de sa cible et d'ailleurs sa main ne pourra pas se refermer car elle sera limitée par le diamètre du cou de la victime. Ce sort ne peut marcher que sur des cibles que le mage peut naturellement étrangler.
Le sort prend fin immédiatement si la concentration du mage est rompue.

- Oubli : Le mage efface de l'esprit de la cible tous ses souvenirs des (maximum) 30 dernières minutes : elle aura l'impression que ces dernières n'ont jamais existé. Ainsi, elle ne pourra pas se souvenir d'avoir été attaquée par exemple. Elle n'aura pas non plus le souvenir d'avoir été la victime d'un sort. Par contre, elle pourra se rendre compte que quelque chose est anormal si la situation a changée entre son dernier souvenir et actuellement (Elle ne se souviendra de rien malgré tout).

- Sommeil : Ce sort affecte un maximum de 5 créatures mais peu échouer dans certains cas (Déterminé par un MJ). Il les fait tomber dans un profond sommeil de 6 heures. A part la douleur physique, rien ne peut mettre fin à ce sommeil avant l'heure prévue.

- Ténèbres : Une sphère de ténèbres centrée sur le point d'impact apparaît (impact à maximum 100 mètres du mage et il doit l'avoir en vue, mais la zone d'effet est un rayon de maximum 50 mètres autour du point d'impact). Elle est absolument sans danger, mais ne laisse passer aucune lumière naturelle. Toute créature prise à l'intérieur se retrouve dans le noir total, et subit donc les pénalités de combat correspondantes. De plus, aucun pouvoir nécessitant un contact visuel ne peut être utilisé. Les créatures à l'intérieur de la sphère de ténèbres ne voient pas à l'extérieur, et vice versa. Le spectre infrarouge n'est cependant pas arrêté par la sphère, et l'infravision peu permettre de voir malgré tout. De plus, les créatures ayant une vision Nocturne sont moins pénalisées car peuvent transpercer en partie les ténèbres.
La sphère reste fixe et a une durée de 15 minutes. Les sorts de ténèbres et de lumière s'annulent l'un l'autre.

- Transformation d'Ombre : En lançant ce sort, le mage devient une ombre. Il est totalement invisible dans le noir, peut se glisser dans les plus petites fissures et ne peut être blessé autrement que par des pouvoirs. On ne peut le remarquer qu'en pleine lumière, et dans ce cas tout ce qu'on voit est une silhouette noire, aucun détail n'est visible, ce qui rend l'identification du mage très délicate. Le sort dure un maximum de 30 minutes.

- Infravision : Pendant toute la durée du sort, la cible change de vision (elle ne peut plus utiliser la vision normale!). Elle devient capable de voir dans le spectre infrarouge, visualisant ainsi la chaleur, les zones chaudes apparaissant claires, et les froides foncées. Cette forme de vision présente plusieurs avantages. Elle permet de voir à travers des obstacles peu isolants, elle permet de suivre des traces de pas (elles restent visibles de 1 à 5 minutes, en fonction de la différence de chaleur entre la créature suivie et le sol), de détecter certains courants d'air. Cependant, de sérieux désavantages viennent pénaliser l'infravision. Tout d'abord, aucun détail ne peut être détecté sur un objet aillant une chaleur uniforme. Par exemple, on ne verra pas les marches d'un escalier. Ensuite, les créatures sous l'effet d'un sort d'infravision étant un peu désorientées, elles subissent des malus à leurs actions physiques, y compris sur leurs compétences martiales.

Sorts Supérieurs

- Emprise du temps : Avec ce puissant sort, le mage est capable de vieillir une créature, une plante ou un objet de ??? années (Déterminé par le MJ). Il n'y a aucun moyen de résister au sort, mais si la cible évite d'être touchée par le mage alors elle pourra éviter les effets du sort.
Une fois que la cible aura été touchée, on la verra vieillir très rapidement : en une seconde, elle vieillira d'un an. Tous les effets de l'âge se feront sentir immédiatement, y compris la mort de la cible et sa décomposition si le vieillissement est suffisant.

- Jouvence : Avec ce puissant sort, le mage est capable de rajeunir une créature, une plante, ou un objet de ??? ans. Il n'y a aucun moyen de résister au sort, mais si la cible évite d'être touchée par le mage alors elle pourra éviter les effets du sort.
Une fois que la cible est touchée, on la voit rajeunir très rapidement : en 10 secondes, elle rajeunit d'un an. Tous les effets de l'âge se feront sentir immédiatement. La cible peut au maximum redevenir un nouveau né pour une créature, une plante à peine éclose, ou un objet venant d'être fabriqué (il est donc impossible de tuer une créature avec ce sort).
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:16

Liste des Sorts de Feu :



- Pyrogénèse : Ce sort permet au mage de créer une flamme magique qui apparaît dans sa main. Elle ne brûle pas les êtres vivants, mais peut servir à éclairer ou à allumer un feu. Si la mage le désire, il peut créer la flamme sur un objet au lieu de la créer dans sa main. L'objet en question doit être ignifugé, sinon il prendra feu rapidement. La flamme n'a pas besoin de combustible pour brûler, mais elle s'éteint d'elle-même à la fin du sort (10 minutes). Cependant, la flamme est détruite si on l'arrose d'eau ou de sable.

- Boule de feu : A la fin de l'incantation, le mage fait apparaître dans sa main une boule de feu, qu'il peut ensuite propulser vers sa cible (jusqu'à une distance maximum de 30 mètres). La boule de feu va en droite ligne. Il est possible de l'éviter ou de la parer (équivalent à esquiver ou parer tout autre projectile).
La boule de feu mesure jusqu'à maximum 20 centimètres de diamètres, et sa taille va déterminer ses dégâts. Lorsqu'elle touche un objet, la boule de feu explose, infligeant des dégâts du feu par centimètre de diamètre à toute créature ou objet se trouvant dans la zone d'effet, ou derrière si la cible touchée est moins large que la boule de feu, à cause des éclats de flammes. La boule de feu enflamme tout d'objet inflammable situé dans sa zone d'effet, en particulier les vêtements. Un objet peut faire écran et protéger ainsi les objets ou créatures situés dans la zone d'effet.
La mage peut être blessé par l'explosion, mais il n'a rien à craindre de la boule de feu à son lancement, quelque soit sa taille.

- Déshydratation : Au moyen de ce sort, le mage est capable de retirer toute l'eau d'un objet ou d'une créature. Il peut affecter un objet ou une créature dont le volume ne dépasse pas 20 Litres (30 centimètres pour une créature). La cible devient totalement sèche. Les plantes tomberont en poussière, les créatures seront réduites à l'état d'un squelette recouvert d'une peau parcheminée... Pratiquement, les fluides vitaux disparaissant, la cible pouvant mourrir dans certains cas. Si la cible est plus grande (humanoïde moyen), elle subit en partie l'effet du sort, se retrouvant tout à coup très assoiffée mais sans pour autant être en danger de mort.

- Mur de feu : Ce mur de feu est de nature magique et ses flammes brûleront n'importe où, sauf sous l'eau, pendant toute la durée du sort (15 minutes). Le mur fait toujours 6 m de haut si possible (en intérieur il va jusqu'au plafond si celui fait moins de 6 m). Le mage peut choisir la forme du mur de feu, pour obtenir soit un mur droit de maximum 15 mètres de long, orienté comme le mage le désire, soit un anneau de maximum 8 mètres de diamètres.
Les flammes magiques ne consument pas le terrain, la végétation ou les meubles sur lesquels passe le mur. Elles semblent n'irradier aucune chaleur, mais toute créature tentant de les traverser (y compris le lanceur) subira une attaque du feu causant des blessures et des dégâts à l'équipement.

- Soif de sang : Ce sort s'utilise surtout dans les combats. La créature touchée devient assoiffée de sang : elle doit immédiatement attaquer avec rage. Elle peut choisir librement ses adversaires, mais elle est obligée de se battre tant que le sort n'est pas terminé (5 minutes) ou qu'elle n'est pas hors de combat. Ainsi, si la créature élimine tous ses ennemis, elle peut être obligée de s'en prendre à ses amis.
Dans sa rage magique, la créature ne ressent ni la douleur, ni la fatigue. Le sort peut d'ailleurs être utilisé pour permettre à une créature blessée ou fatiguée de prendre part au combat quand même. Les différentes blessures doivent être notés, mais ils ne sont pas appliquées immédiatement. Seule une blessure critique, comme un membre tranché, peut stopper la créature. Elle continuera à combattre avec toutes les autres blessures, sans en subir les malus. Une fois que le sort est terminé, lorsque la rage quitte la créature, tous les effets des blessures sont appliqués en une fois, ce qui résulte souvent en une perte de connaissance de la créature, voir même sa mort si elle a été trop gravement blessée. Tant que la créature est sous l'effet du sort, elle doit obligatoirement attaquée avec des coups puissants.

- Pyrokinésie : Le sort de pyrokinésie permet de contrôler le feu et ses mouvements. Le mage peut tout d'abord enflammer un objet (inclu dans ce sort). Le feu ne peut prendre que sur des objets susceptibles de s'enflammer naturellement.
Une fois le feu créé, ou si un feu existait déjà, le mage est capable de diriger les flammes pendant toutes la durée du sort. Il peut donc décider que le feu se propagera plus ou moins vite, plutôt vers la droite... Cependant, l'évolution du feu doit être possible naturellement : le feu n'ira pas sur un objet ignifugé, et sa vitesse ne pourra pas excéder la vitesse maximum d'un feu normal.

- Souffle de dragon : La créature affectée par ce sort gagne la possibilité de souffler à la manière des dragons. Pendant la durée du sort (5 minutes), elle pourra cracher du feu, causant des dégâts de feu assez importants. Elle peut ainsi souffler jusqu'à 10 fois. Le souffle est conique, et s'étend sur 4 mètres de long, pour 1 mètre de diamètre à la base.

- Colère : Le mage utilise ce sort pour mettre une créature en colère. Il doit préciser ce qui motive cette colère ; il peut ainsi mettre un paysan en colère contre son seigneur à cause d'impôts trop élevés. La cible réagira alors en fonction de son tempérament : elle peut se contenter de rouspéter, injurier la cible de sa colère, ou même l'attaquer si elle en a l'occasion. La créature se calme immédiatement si la raison de sa colère vient à disparaître. La durée du sort est de 10 minutes.

- Cicatrisation : Ce sort referme, au toucher, une blessure causée par à un coup tranchant ou perforant, (toute blessure endommageant la chair d’une créature) réduisant sa gravité et arrêtant les hémorragies. Ainsi une blessure critique deviendra très grave et une blessure légère sera totalement guérie. Ce sort referme instantanément la plaie et arrête les saignements. Il ne peut pas redonner de la vitalité (donc le sang perdu n'est pas remis), ni remettre en état un organe trop endommagé. Ainsi, une blessure réduisant la mobilité d’un bras sera guérie, mais si le bras est tranché il ne pourra être rattaché au corps par ce sort. Une blessure totalement guérie au moyen de ce sort ne laissera aucune cicatrice.

Sorts Supérieurs

- Fanatisme : Lorsqu'il lance ce sort, le mage doit choisir une cause. Celle-ci peut aller de la défense d'un village ou d'un personnage à l'extermination des monstres d'une contrée, en passant par l'élection d'un personnage important ou la promotion d'une religion. Les personnages affectées par le sort deviendront fanatiques, totalement dévoués à cette cause. Lorsqu'ils luttent pour défendre l'objet de leur fanatisme, ils réussissent automatiquement tous leurs tests de moral et ne subissent aucun malus de peur. Ils ne peuvent pas non plus être corrompus ou détourner de leur devoir, même par des moyens magiques (il est nécessaire d'annuler d'abord le sort de fanatisme). Enfin, ils obéiront sans discuter à leurs supérieurs si ceux-ci partagent leur cause, au moins en apparence. Bien que les personnages doivent combattre sans hésiter et ne puisse ni se rendre ni s'enfuir, ils peuvent tout à fait utiliser la ruse ou se montrer prudent pour défendre leur cause, à condition que cela ne la mette pas en péril.
Les fanatiques ne tolèrent aucun obstacle ni aucune trahison. Ils doivent attaquer immédiatement tout traître à la cause découvert, ou toute personne faisant obstacle à leur mission. Cependant, ils ne sont pas obligés d'attaquer des personnes neutres ou leur conseillant la patience et la prudence. La durée du sort est variable, en fonction de la puissance du mage et de la force de volonté des personnages.

- Éruption volcanique : Ce sort ne fonctionnera que dans une zone à caractère volcanique et l'incantation prend 1 heure. Il permet de réveiller un volcan et de déclencher une éruption immédiate. Pour que le sort soit couronné de succès, la dernière éruption du volcan ne doit pas remonter à plus de 300 ans. L'éruption obtenue est toujours violente. Elle peut consister en coulées de lave, projections de pierres et de cendre, émissions de gaz nocifs, glissement de terrain... Le MJ est libre de gérer l'éruption comme il l'entend.
Le mage déclenche l'éruption sur commande, et elle durera environ 2 heures. A part ça, le lanceur n'a aucun contrôle sur le déroulement du phénomène, et comme il est nécessaire d'être à moins de 5 km de la bouche du volcan, ce sort peut être très dangereux.
Une éruption volcanique peut également être arrêtée avec ce sort, mais il faut toujours être à moins de 5 km de la bouche du volcan, et l'incantation prend toujours une heure...
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:18

Liste des Sorts d'Eau :



- Empathie : Ce sort peut être lancé soit sur une créature connue personnellement du mage (la créature doit alors se trouver à moins de 50 km, mais elle peut se trouver n'importe où dans cette zone), soit sur une créature inconnue, mais elle doit alors être vue directement par le mage (c'est à dire sans utiliser un sort de divination). Pendant la durée du sort, le mage est capable de ressentir les émotions de la cible: colère, peur, joie, tristesse, désespoir... lui seront révélés. Cependant, le mage n'aura pas connaissance de la cause de cette émotion. La cible n'aura pas conscience d'être observée, et le mage ne peut pas communiquer directement avec elle.
Ce sort peut également être utilisé pour ressentir les émotions attachées à un lieu ou un objet. Le mage doit toucher l'objet ou être dans le lieu en question. Il peut alors ressentir les émotions particulièrement forte, remontant jusqu'à 200 ans en arrière. Le mage peut toujours situer l'époque dont il perçoit les émotions.

- Respiration aquatique : Ce sort permet à une créature consentante touchée de respirer dans l'eau, mais uniquement dans l'eau. Pendant toute la durée du sort (2 heures), elle ne peut donc pas respirer à l'air libre.

- Liquéfaction : Ce sort ne peut affecter que la pierre, la terre et les métaux (de plus, l'objet ne doit pas être magique et doit représenter moins de 10 kg de matière) situé à maximum 30 mètres du mage. Il agit sur la structure de l'objet visé, le faisant passer de l'état solide à l'état liquide, mais sans élévation de température : on obtiendra une sorte de boue, à température ambiante. Même des métaux liquides resteront froid. Plus l'objet d'origine est dense, moins la boue sera fluide. De toute façon, toute créature s'enfoncera dans la forme liquide de l'objet, et l'objet s'écoulera au sol, remplissant les creux comme le fait tout liquide. A l'issu du sort (15 minutes), l'objet reprend sa consistance normale, mais reste dans la forme qu'il occupait en tant que liquide.
Si l'objet dépasse les 10 kg, il est possible de n'en liquéfier qu'une partie. Ce sort est très pratique pour faire s'écrouler certaines structures.

- Aquagénèse : A l'issue de son incantation, le mage doit toucher le sol ou une paroi de terre, de sable ou de rocher. La paroi ou le sol doit être naturel, ou au pire simplement aménagé par l'homme. S’il est artificiel, le sort n'a pas d'effet. Ainsi, il fonctionnera dans une grotte taillée par l'homme, mais pas sur un mur de pierre.
Une source jaillit immédiatement de l'endroit touché et laisse couler 15 litres d'eau parfaitement pure avant de se tarir (le débit est de 10 litres par minute). L'eau doit être recueillie rapidement, ou elle risque de disparaître en s'infiltrant dans le sol.

- Marche des eaux : La créature touchée est capable de se déplacer sur l'eau comme si elle était sur la terre ferme. Elle n'est pas ralentie, ne court pas le risque de se noyer. Par contre, le courant agit comme un tapis roulant, l'entraînant donc dans sa direction et à sa vitesse. Si la mer est agitée de vague, ces dernières sont autant de collines à escalader.
Ce sort peut également être utilisé pour franchir des surfaces meubles, comme de la neige, de la boue ou du sable sans pénalité, et surtout sans laisser de trace. La durée du sort est de 15 minutes et la zone d'effet est la créature touchée (donc ça n'affecte que la créature touchée, et ne crée donc pas de "chemin" pour d'autres créatures).

- Métamorphose des liquides : Ce sort permet de transformer n'importe quel liquide en n'importe quel autre, à condition que les deux liquides puissent être trouvés naturellement sous cette forme. Ainsi, on peut changer l'eau en vin, mais pas l'eau en or en fusion (car l'or n'est pas sous forme liquide dans la nature). Le mage peut ainsi transformer jusqu'à 10 litre de liquides. On ne peut que donner le type de liquide à créer, il sera toujours de qualité standard. Ainsi, on saura que le résultat sera du vin, mais quand à savoir s'il sera bon !

- Eau respirable : Ce sort peut s'utiliser sur de l'eau, que se soit de l'eau douce ou de l'eau de mer ou un autre liquide de densité voisine. Il donne une réaction chimique libérant de l'oxygène dans une phère de 10 mètres de rayon, ce qui permet à toute créature située dans la zone d'effet de respirer normalement, bien qu'elles continuent à se déplacer en nageant comme si elles étaient dans de l'eau normale. La zone d'effet se déplace avec le mage (donc les créatures l'accompagnant doivent demeurer prèt de lui) et la durée du sort est de 30 minutes.
Seule la respiration est affectée par ce sort ; la pression peut donc toujours constituer un problème. Dans la mesure où coexistent eau et oxygène dans la zone d'effet, les créatures aquatiques peuvent respirer normalement dans la bulle d'eau respirable.

- Séparation des liquides : Ce sort ne peut agir que sur une étendue d'eau (ou un autre liquide de densité similaire) dont la profondeur maximale ne dépasse pas 30 m et dont la largeur ne dépasse pas 150 m. Il permet au mage de séparer les eaux en deux blocs, créant un passage de 10 m de large entre les deux masses liquides. De part et d'autre de ce passage, les murs d'eau sont impénétrables.
Il est alors possible de traverser à pieds secs en empruntant ce passage. Il vaut mieux éviter de traîner, car à la fin du sort (maximum 15 minutes) les eaux se ruent pour reprendre leur place, et toute créature dans le passage a de fortes chances d'être noyée. Le mage doit prendre garde à bien choisir la durée du sort lors de l'incantation, car il ne peut plus la changer par la suite.

- Niveau des liquides : Ce sort permet d'augmenter ou d'abaisser de façon faible ou importante le niveau des eaux sur la zone d'effet d'environ 30 mètres de diamètre situé à maximum 100 mètres du mage et visible. Sur de petites étendues d'eau, comme une rivière, on peut créer des gués ou au contraire en supprimer. Sur des étendues plus importantes, comme une mer ou un lac, on pourra créer un tourbillon ou une trombe d'eau. La durée du sort est de 20 minutes.

Sorts Supérieurs

- Lien de vie : Ce sort lie les vies de 2 individus pendant ? années avec pour conséquences:
Le processus de vieillissement stoppe.
Lorsque l'un des deux souffre ou subit des blessures, l'autre ressent les souffrances (et subit donc les mêmes malus et perd donc autant de vitalité).
Pour tuer l'un, il faut tuer l'autre simultanément. Sinon ils sont seulement inconscient et se régénèrent naturellement (ils peuvent récupérer un membre coupé, y compris la tête, mais cela prends du temps).
Ce sort peut-être à la fois une bénédiction et une malédiction : vous êtes immortel mais si votre compagnon de liens se retrouve à baigner dans un volcan, vos souffrances risquent de durer longtemps.
Le sort fonctionne quelque soit la distance ou les obstacles entre les deux créatures, y compris si elles ne sont pas sur le même plan. Par contre, il faut que les créatures restent dans la portée du sort (5 mètres) pendant toute l'incantation.

- Permanence : Ce sort permet d'altérer un sort afin de le rendre permanent, alors que sa durée est normalement limitée.
Pour cela, le mage doit lancer le sort de Permanence en ce concentrant sur le prochain sort à lancer qui devra être rendu permanent. Il doit ensuite lancer ce sort avant que la durée du sort "Permanence" ne soit terminée (maximum 5 heures).
Il n'est pas nécessaire que les deux sorts soient lancés par la même personne : un mage peut très bien lancer le sort de Permanence, et un autre le sort qui sera permanent. Les deux mages doivent se toucher pendant l'incantation du sort de permanence.
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:20

Liste des Sorts de Terre :



- Route magique : En lançant ce sort, le mage crée une route magique. Il s'agit d'un ruban de lumière jaune pale qui s'étend sur maximum 3 km à partir de la position du lanceur, et peut suivre n'importe quel parcours. Il peut serpenter dans les forêts, franchir lacs et marais, et même des crevasses et des fossés du moment que leur largeur ne dépasse pas 1 m. Par contre, la route suit le sol, elle ne peut pas s'élever dans les airs. La circulation sur cette route se fait sans aucun problème, même avec de lourds chariots, et ce quelque soit l'état du terrain (boue, neige ou même simplement eau). Cependant, si la pente est très forte, certains véhicules peuvent avoir du mal à passer malgré tout.

- Réarangement structurel : Seules des cibles non vivantes peuvent être affectées par ce sort. Il permet de transformer n'importe quel métal, pierre ou bois en fer (poid maximal de 100 kg), en granit ou en chêne. On peut ainsi transformer une pépite d'or en bûche de chêne ou en bloc de granit, ou une porte de bois en porte de fer. Par contre, il est impossible de transformer un bloc de pierre en pépite d'or, le nouveau matériau ne pouvant être que fer, chêne ou granit. Ces transformations sont permanentes et non réversibles.

- Abri : Lorsque le mage lance ce sort, un abri pour le mage et ses amis apparaît magiquement. L'abri est construit dans des matériaux courant pour la région (briques, troncs d'arbres, granit...). Il est assez grand pour loger un maximum de 6 personnages, plus 6 animaux (monture, chien...). Pour que le sort réussisse, il doit être centré sur une zone dégagée assez grande pour accueillir l'abri.
Ce dernier est constitué de plusieurs pièces: une salle commune avec une cheminée pour faire cuire les repas, un dortoir, et suffisamment de pièces pour les différents animaux présents. L'abri n'est pas meublé et ne comprend aucun ustensile ni nourriture : les personnages doivent amener eux mêmes leur nécessaire de couchage et autres victuailles. Les portes et les volets sont munis de solides verrous, des meurtrières sont disposées aux endroits propices, mais aucune défense magique n'est prévue. A part son apparition magique, l'abri est tout à fait conforme à une construction normale. Il peut prendre feu, s'écrouler ou être détruit normalement. A la fin du sort (maximum 10 heures), l'abri disparaît. Certains mages ayant mal évalué la durée de leur sort ont ainsi fini la nuit à la belle étoile.

- Animation de la matière : Utilisable uniquement sur de la matière non vivante et non magique, ce sort permet de donner un semblant de vie à un objet situé à moins de 50 mètres du mage. Il est ensuite capable de se déplacer dans la limite de sa forme normale, mais toujours avec une vitesse assez faible. Une statue pourra faire des pas, lever les bras, une table pourra se déplacer comme un quadrupède, un tonneau pourra rouler, un tapis ramper sur le sol... L'objet est capable d'obéir à des ordres très simples du mage, du genre "va là", "attaque cette créature", "porte ça". Il exécutera toujours les ordres, mais ne mettra absolument aucune subtilité ce faisant. Ainsi, il ne pourra pas contourner un obstacle sur sa route, mais cherchera toujours à passer à travers. La durée du sort est de maximum 2 heures Rp.

- Crevasse : Avec ce sort, le mage peut écarter la terre ou le roc, produisant une crevasse de 5 m de profondeur, pour 5 m de large et 25 m de long. La crevasse s'ouvre en une seconde. Toutes les créatures situées dessus doivent réussir un test de dextérité ou tomber au fond. La crevasse peut avoir deux formes : soit une ligne droite, orientée comme le désire le lanceur, soit un arc de cercle, centré sur le point d'application du sort. Il est possible de refermer cet arc de cercle pour obtenir un cercle complet si la longueur obtenue est suffisante. Ce sort peut être très utile pour bloquer certaines créatures. La crevasse crée demeure ouverte définitivement, et les créatures qui y sont tombées peuvent ressortir si elles ont la capacité physique ou magique de le faire.

- Poing d'acier : Les mains du lanceur sont transformées en mains d'acier totalement mobiles pour la durée du sort. Elles ne diminuent pas la dextérité du mage, mais le mage ne peut plus ressentir la température ni la douleur au niveau de ses mains, pas plus qu'il ne peut être blessé aux mains. Les mains d'acier constituent des armes redoutables, des dégâts 3 fois plus élevés qu'un coup normal. De plus, le mage peut parfaitement parer les coups de ses adversaires ou saisir un objet par sa partie tranchante.
Les mains d'acier présentent un défaut : elles ne conduisent pas la magie, et le mage ne pourra plus utiliser de sort nécessitant un touché ou une imposition des mains. La durée du sort est de maximum 10 minutes Rp.

- Pétrification : Ce sort transforme la créature visée située à maximum 10 mètres du mage en statue de pierre. Elle reste consciente et conserve ses sens, mais est incapable d'agir physiquement. Il lui est encore possible d'utiliser des pouvoirs, mais elle ne pourra utiliser ni composante verbale, ni composante gestuelle, ni composante matérielle. La cible ne peut être blessée quand elle est sous cette forme, mais si la statue venait à être brisée, la créature en serait affectée à l'issue du sort, lorsqu'elle redevient de chair. En effet, toute partie de la statue manquante manquera aussi sur la créature, et si la statue est en morceaux, la créature mourra. Le sort dure 24 heures Rp (1 Révolution Rp)

- Passe muraille : Ce sort ne marche que sur un mur de terre, brique ou pierre, que doit toucher le mage (Zone d'effet de 2 m par 2 m et pour une profondeur maximale de 1 m). Il est alors possible à n'importe quelle créature de franchir le mur avec tout son équipement, simplement en s'enfonçant dedans. Le mage doit prendre garde à affecter le mur sur une profondeur suffisante, ou bien le passage ne sera pas possible jusqu'au bout. Il est certes toujours possible de revenir en arrière, mais si le sort prend fin trop tôt la créature prise à l'intérieur est tuée immédiatement. Si le mage veut interdire le passage à certaines créatures, il devra utiliser un autre sort (Solidification par exemple).
Le mur offrant tout de même une certaine résistance, il est impossible de le franchir plus vite qu'en marchant.
Il n'est pas possible de détruire le mur affecté autrement que par des pouvoirs, puisque les outils passeraient au travers. Par contre, tout objet lancé à travers le mur est ralenti et s'arrête si le mur fait plus de 50cm d'épaisseur. Ainsi, il n'est pas possible de tirer une flèche à travers un mur affecté par ce sort. La durée du sort est de 5 minutes.

- Marche d'arraignée : La créatures touchée est capable de se déplacer sur les murs ou le plafond, mais au maximum à vitesse de marche. Ses mains et ses pieds "collent" à la surface, l'empêchant de tomber. Pour cela, elle doit être mains et pieds nus. Cependant, la pesanteur est toujours là : des objets peuvent tomber des poches de la créature si elle se trouve la tête en bas, et elle peut chuter si on arrive à lui faire rompre le contact avec le mur. En fait, ce sort ne fait que permettre une "escalade" beaucoup plus sûr, le risque de lâcher prise est quasi nul, mais l'exercice reste fatigant. La durée du sort est de maximum 10 minutes.

Sorts Supérieurs

- Tremblement de terre : Le mage crée au point d'application du sort une onde de choc (rayon de 500 mètres autour d'un point d'application situé à maximum 2 kilomètres du mage). Les effets dépendent du point d'application.
Si le sort est centré sur terre, il déclenche un séisme sur la zone d'effet.. Les dégâts dépendent de la puissance et de la volonté du mage :
Faible : les créatures vacillent, les petits objets tombent...
Moyen : les créatures et les objets tombent, les fissures apparaissent.
Fort : des crevasses apparaissent dans le sol, les arbres sont déracinés, les bâtiments de pierre s'effondrent. Ceux en bois se fissurent.
Extrème : importantes crevasses, tous les bâtiments sont détruits.
Si le sort est centré sur une étendue d'eau, l'onde de choc crée un raz de marée, c'est à dire une vague haute de 10 mètres partant du point d'application du sort est se déplaçant à la vitesse de 50 km/h jusqu'à la limite de la zone d'effet avant de retomber.

- Transfert de terrain : Lorsqu'il lance ce sort, le mage échange tout ce qui se trouve dans un rayon de maximum 200 m (y compris le sol, les bâtiments et les créatures) autour de lui avec ce qui se trouve dans un rayon de maximum 200 m autour du point destination. Le point destination doit se trouver sur le même plan d'existence, et à moins de 1000 km. De plus, le mage doit l'avoir vu au moins une fois, éventuellement par des moyens magiques. Ce sort ne permet d'échanger que des terrains solides (terre, roche, sable). Il n'est donc pas possible de transporter un village au milieu d'un lac pour le détruire.
Le mage est transporté avec la zone d'origine.
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:22

Liste des Sorts d'Air :



- Nuage puant : Ce sort ne peut pas être lancé si le vent est plus fort qu'une brise légère ou s'il pleut. Il fait apparaître un nuage légèrement verdâtre de 10 m de diamètre à l'odeur particulièrement nauséabonde. Toute créature située dans la zone d'effet est prise de nausée, ce qui lui donne un malus à toutes ses actions. De plus, elle doit réussir un test de volonté déterminé par un MJ ou elle devra essayer de quitter immédiatement le nuage, abandonnant son poste si besoin est, pour aller se laver à grande eau. Les Morokaï et autres créatures mortes-vivantes ne sont pas affectés par ce sort.

- Divination : La divination permet d'obtenir des informations magiques sur un personnage. Celui-ci doit être connu du mage, ou décrit de manière précise. Le mage peut obtenir jusqu'à un maximum de 5 renseignements. Les renseignements obtenus sont laissés à la discrétion du MJ. On peut par exemple découvrir le nom du personnage, son origine géographique, le nom de ses parents, sa profession, son caractère, s'il a des pouvoirs, le lieu où il se trouve actuellement, ce qu'il est en train de faire... Le mage n'ayant pas de contrôle sur les informations qui lui parviennent, le MJ peut soit donner une information au hasard, soit en profiter pour donner au mage un indice pertinent pour une quête. Ce sort est intéressant, puisqu'en théorie on peut tout apprendre sur le personnage, mais en pratique le caractère aléatoire des informations obtenues est souvent frustrant.
Si le mage dispose d'un objet appartenant à la cible qu'il peut toucher pendant toute la durée de l'incantation, il augmente ses chances d'obtenir les renseignements qu'il cherche. S'il peut toucher le personnage cible lui-même, ses chances augmentent encore plus.

- Brume surnaturelle : Ce sort permet de créer un banc de brouillard de 4 m de haut et de 40 m de côté. Ce banc est très dense et réduit la visibilité à un mètre, y compris avec l'infravision. Le banc peut être déplacé par le mage dans n'importe quelle direction à la vitesse de 1 m toutes les 5 secondes, mais sa base doit toujours reposer sur le sol, le nuage étant plus lourd que l'air.
Ce nuage a pour seul but de bloquer la vue, et il n'a aucun effet sur son environnement ou sur les créatures qui y pénètrent. Cependant, sa nature magique se voit aisément. En effet, le nuage peut être créé quelque soient les conditions climatiques, et il n'est jamais dispersé avant la fin programmée par le mage (maximum 5 heures), quelques soient le vent ou les conditions climatiques. De plus, le vent n'influe pas sur son mouvement : il ne bouge que sur les ordres du mage.

- Vol : La créature touchée gagne la faculté de voler pendant 15 minutes. En se concentrant, elle peut se déplacer dans n'importe quelle direction, y compris la verticale, à la vitesse maximale de 50 km/h, et à la vitesse minimale de 5 km/h (si elle reste immobile, elle redescend automatiquement). La créature ne peut pas décoller du sol si elle porte un poids supérieur à la moitié de la valeur réelle de sa capacité poids transportable. Il est possible de combattre en vol, mais l'utilisation de toutes les compétences martiales sera pénalisée de moyen à fortement, selon la vitesse du personnage. Les personnages volant ne peuvent pas s'élever à une hauteur de plus de 150 mètres par rapport au sol. Dès que le sort prend fin, la créatures affectée par le sort tombe et subit éventuellement des dégâts de chute normaux (Il est donc sage d'atterrir avant la fin du sort).

- Forme des vents : Pendant toute la durée du sort (maximum 5 heures), la créature touchée et tout l'équipement qu'elle porte sont transformés en nuage. Le nuage ne peut être ni dispersé, ni endommagé : toute attaque passera au travers. La cible peut ainsi se faufiler à travers certains objets. Elle pourra passer à travers une grille, mais pas à travers une porte.
Pendant qu'elle est sous l'influence de ce sort, la créature sera extrêmement légère, et pourra être entraînée par le vent. Tout vent supérieur à une petite brise entraînera la créature. Elle peut ainsi voler, mais gare à la chute éventuelle lorsque les effets du sort prendront fin!
Ce sort ne peut fonctionner que sur une créature volontaire.

- Mur des vents : Le mage contrôle les vents dans la zone d'effet (maximum 10 m cube situé à maximum 30 mètres du mage), de manière à ce que l'air repousse toute créature ou tout objet qui tenterait de franchir la zone.
La créature peut espérer réussir à traverser la zône mais elle est extrèmement ralentit, risque de perdre des pièces d'équipement mal attachées et se fait repousser au moindre faux pas. La durée du sort est de maximum 15 minutes.

- Contrôle des vents : Le mage gagne un contrôle total sur les vents pendant la durée du sort (maximum 1h30). Dans la zone d'effet, il peut changer quasi instantanément la direction du vent, mais aussi sa vitesse pour l'augmenter de maximum 150 km/h (le mage fixe à la fin de l'incantation la vitesse maximale pour la durée du sort mais le tout augmente progressivement). Il peut ainsi éteindre des torches, repousser des gaz, dévier des projectiles et même repousser des créatures si la vitesse du vent est suffisante.
Tant que le mage reste concentré, les vents dans la zone d'effet (qui se déplace avec le lanceur et qui a un rayon de maximum 100 m) obéissent parfaitement aux instructions du lanceur. Si ce dernier perdait sa concentration, les vents deviendront fous, allant dans une direction aléatoire, à une vitesse aléatoire (Déterminé par un MJ), et changeront toutes les 30 secondes. Le mage peut reprendre le contrôle à tout moment, pour peu qu'il ne soit plus distrait (et conscient...).
Tant que le mage reste concentré et conserve le contrôle sur les vents, il peut ne pas être affecté par eux s'il le désire. Ainsi, il sera capable de rester debout sans bouger en plein milieu d'un vent soufflant à 150 km/h (les vents l'évitent au dernier moment, s'écoulant de part et d'autre).

- Arme dansante : L'arme ciblé par le mage s'envole et attaque les individus indiqués par le mage. L'arme se battra avec la compétence en arme du mage, mais touchera avec légèrement moins de force. Le mage peut cibler l'arme d'un adversaire si elle est à portée. Le porteur de l'arme doit alors lutter pour garder son arme en main ou bien la voir se retourner contre lui.
Les créatures attaquées par l'arme ne peuvent que se défendre : elles ne peuvent que rarement attaquer l'arme, celle-ci étant difficile à détruire. Cependant, le sort prend fin immédiatement si l'arme est endommagée ou après 15 minutes.

- Murmure du vent : Pendant toute la durée du sort, le vent fait parvenir au mage une partie des paroles qui sont prononcées à une distance maximale de 25 km de sa position mais sur toute la distance. Il ne peut pas situer la position exacte des créatures qui parlent cependant, et si elles sont trop nombreuses (un village par exemple), il ne peut rien distinguer dans tout ce brouhaha ni choisir précisément ce qu'il souhaite entendre (Un MJ intervient alors pour mentionner les paroles saisis par le mage le cas échéant). Les paroles entendues sont uniquement celles pronvenant de l'origine du vent (S'il vient de l'Est, le mage entend ce qui se dit à l'Est) et la durée du sort est de maximum 30 minutes Rp.

Sorts Supérieurs

- Vent des fous : Le mage crée dans la zone d'effet un vent surnaturel causant la folie. Toute personne dans cette zone perd la raison pendant toute la durée du sort (variable selon la puissance du mage) : elle se mettra à hurler, à baver, à courir dans tous les sens,... De plus, dans certains cas, une créature affectée est prise de folie homicide est attaquera la créature la plus proche. Centré sur une ville ou un village ce sort est particulièrement dévastateur.

- Île du ciel : La portion de terrain située dans la zone d'effet (maximum 200 m de rayon, située à maximum 5 km du mage et visible) est arrachée du sol et transportée dans le ciel. Elle se mettra alors à flotter au dessus du sol, à une altitude maximale de 150 m. On ne peut plus entrer et sortir de cette île de terre suspendue qu'en volant, par magie, ou alors avec une longue corde. L'île reste parfaitement immobile au dessus de l'endroit dont elle provient, mais elle peut encore être déplacée par d'autre moyen magique.
A l'issu du sort (maximum 2 semaines rp), l'île va redescendre progressivement pour reprendre sa place d'origine. Tout ce qui se trouverait dessous serait alors immanquablement écrasé.
Ce sort sert surtout à mettre provisoirement à l'abri ou en isolement un village ou un château. On a cependant vu quelques mages s'en servir pour dégager rapidement l'entrée de certains souterrains.
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:25

Liste des Sorts de Glace :



- Cône de froid : À la fin de l'incantation, un cône part de la main du lanceur à l'horizontal, s'étendant sur 8 m de long et mesurant 3 m de rayon à l'autre extrémité. Un froid intense règne à l'intérieur de ce cône, causant des dégâts du froid à toute créature ou objet se trouvant dans la zone d'effet (Même s'il s'agit d'une créature de l'Est, sauf si elle est imunisée naturelle aux variations de température). Le cône se voit aisément, car l'air s'y trouvant semble légèrement bleuté.

- Toucher glacial : Ce sort ne fait effet que si le mage peut toucher de sa main nue une partie du corps de la créature visée protégée par au maximum une épaisseur de vêtement. Si deux épaisseurs ou plus, y compris les protections, recouvrent la partie touchée, le sort n'aura aucun effet.
Sinon, la créature subit des dégâts de froid sur la partie de son corps qui a été touchée, et ce, même si la cible est une créature de l'Est.
Ce sort permet également de congeler les liquides touchés, si le volume ne dépasse pas 1 m cube.

- Mur de glace : Le mage fait apparaître un bloc de glace de 3 m d'épaisseur, pour 20 m de long et 5 m de haut. Le mur ainsi créé peut servir à bloquer provisoirement le passage. Bien qu'il soit normalement permanent, le mur peut être détruit ou fondre si la température est au dessus de 0. Si le mage le désire, il peut créer une hémisphère de 5 m de diamètre, épaisse de 2 m. Cette hémisphère peut être utilisée pour tenter de piéger une créature, mais celle-ci peut sortir de la zone d'effet à temps si elle est assez rapide, à condition qu'elle ait identifié le sort que lance le mage. Si la créature se déplaçait, le mage doit réussir à se concentrer suffisament pour contrôler son sort, sinon il n'arrive pas à placer le mur au bon endroit et la créature s'échappe.

- Solidification : Ce sort ne peut affecter que les liquides et les semi-liquides (comme la boue). Il agit sur la structure de l'objet visé (100 Litres maximum), le faisant passer de l'état liquide à l'état solide, mais sans baisse de température. On pourrait ainsi obtenir de la glace à température ambiante. Toute créature se trouvant dans le liquide sera bloquée et ne pourra se dégager qu'en brisant l'objet. A l'issu du sort, l'objet reprend sa consistance normale.
Si l'objet dépasse les 100 Litres, il est possible de n'en solidifier qu'une partie, ce qui permettrait de geler la surface d'une rivière pour la traverser, (dans ce cas on compte une surface de maximum 50 m², et la glace est assez épaisse pour supporter une homme à cheval).

- Apparition instantanée : Ce sort est en deux parties. L'incantation de la première dure une heure, pendant laquelle le mage doit toucher l'objet choisi et sa réplique en cristal. Cette dernière doit mesurer moins de 5cm de long et être d'excellente facture. Il doit également décider des mots de commande. Le sort est alors préparé, et il peut être garder en réserve indéfiniment .
Le sort s'utilise ensuite en brisant la réplique de cristal, en même temps que les mots de commande sont prononcés (ce qui prend 1 seconde). L'objet réel est alors immédiatement téléporté sur la personne qui a prononcé les mots de commande, prêt à l'emploi. Une arme apparaîtra dans sa main, une armure enfilée directement... Si l'objet ne peut arriver prêt à l'emploi (par exemple pour une armure si la personne en porte déjà une), il apparaîtra le plus près possible. L'objet peut se téléreporter ainsi sur maximum 500 km, quelque soit l'endroit où il se trouve et quelque soit l'endroit ou se trouve la personne qui l'appelle. Il ne peut cependant pas franchir certaines barrières magiques.
Si la réplique de cristal est détruite sans que les mots de commande soient prononcés dans les dix secondes qui suivent, le sort est perdu.
Il est possible de se passer de la réplique en cristal, mais cela doit être décidé lors de la préparation du sort, et dans ce cas les chances d'échec du sort augmentent (Déterminé par un MJ)

- Hivernation : Ce sort plonge la créature ciblée (située à moins de 30 mètres du mage) dans un état d'engourdissement et de torpeur causé par un ralentissement de ses fonctions vitales. La créature manque alors d'entrain et est pénalisée pour toutes les actions physiques ou magiques qu'elle tentera pendant la durée du sort (maximum 30 minutes). Si la créature est d'un poids inférieur à 30 kilo, elle s'endore. Si la créature est d'un poids supérieur à 200 kilo, elle ne ressent alors presque pas les effets, perdant simplement un peu de ses réflexes.

- Grêle : Ce sort provoque une tempête de grêle dans la zone d'effet, provoquant des blessures aux objets et créatures s'y trouvant. La taille des grêlons varie entre 0,5 cm et 2 cm, et la taille de la zône est de 50 mètres de rayon, située à un maximum de 100 mètres du mage, à sa vue. L'importance en terme de dégâts varie selon la résistance et la taille des objets et créatures touchées. La chute de grèle désoriante également les combatants dans la zone (qu'ils soient alliés ou ennemis), provoquant des malus de vision et d'action en général. L'accumulation sur un sol lisse (un plancher, chemin de pierre, glace) rend les déplacements risqués et peut provoquer des chutes.

- Glaciation : Ce sort permet d'emprisonner un corps (vivant ou mort), une plante ou un objet dans un cube de glace de taille appropriée. Il possède donc deux utilités : Une de conservation car il permet d'éviter qu'un objet, une plante ou un corps ne subisse les effets du temps et de l'environnement (décomposition, perte d'effet magique, etc), mais également une utilité au combat, permettant d'emprisonner une créature de moins de 200 kilos dans la glace, la figeant dans la position où elle se trouvait à la fin de l'incantation. Le sort ne peut pas être évité, mais une force suffisante peut permettre de briser la prison de glace (Déterminé par un MJ le cas échéant). Le cube de glace créé subit les effets de la température environnante, mais fond deux fois moins vite que la même quantité de glace normale dans les mêmes conditions. Les organismes vivants prisonniers de la glaciation sont consciente mais ne ressentent rien et ne peuvent pas bouger. Leur rythme est considérablement ralentit mais au dégèle il n'en résultera aucun effet secondaire mis à part un froid intense de quelques minutes (tremblements, claquements de dent) et une certaine confusion. La durée du sort est de 2 heures.

- Insensibilité au froid : Ce sort permet à la cible touchée de devenir insensible au froid, quelque soit l'intensité et ce pour toute la durée du sort (maximum 10 heures). En contrepartie, sa sensibilité à la chaleur augmentera et toute source de température supérieure à 10 degré la blessera comme s'il s'agissait de dégâts de feu. Ce sort peu donc représenter un grand avantage mais également un grand désavantage. La cible touché n'ayant pas besoin d'être consentante, le sort peut donc être utilisé comme une attaque dans certaines situations.

Sorts Supérieurs

- Clone : Ce sort permet de dupliquer une créature de moins de 200kg au moment du clonage. Les plus grosses créatures ne peuvent être dupliquées directement : il est nécessaire de cloner un bébé et d'attendre son développement naturel.
L'opération de clonage est assez longue. Le mage doit toucher la créature à cloner pendant toute la durée de l'incantation. Il est également possible de ne toucher qu'une partie de la créature à cloner. Cette méthode est beaucoup plus difficile, mais permet de cloner une créature morte à partir de son squelette par exemple.
A la fin de l'incantation, un embryon de la créature apparaîtra dans un enveloppe protectrice d'eau et de glace et se développera très rapidement pour arriver au même âge que la créature clonée : un jour de croissance correspondant à une année normale.
Le clone a exactement les mêmes capacités et caractéristiques que l'original, mais ne possède évidemment aucun équipement. Malheureusement, le clone est souvent instable. Pour obtenir un clone sain d'esprit, le mage doit avoir une puissance et une volonté suffisament grande. Un clone stable peut se comporter comme bon lui semble. Il peut essayer de contacter l'original et de s'entendre avec lui, ou bien tenter de lui prendre sa place. Il peut également partir de son côté et vivre une vie totalement indépendante.
Un clone instable peut se comporter de deux façons différentes: Dans un premier cas il ne supporte pas l'existence de l'original et cherchera à le détruire pour prendre sa place. Dans les autres cas, le clone ne supporte pas sa propre existence et tentera de se suicider. La folie du clone ne peut prendre fin qu'à sa mort ou la mort de l'original, même les pouvoirs ne peuvent la guérir. Tant que les deux vivront, il fera tout ce qu'il pourra pour arriver à ses fins, sans jamais dévier de son but.
Les caractéristiques, capacités, compétences et souvenirs du clone sont exactement identiques à celles qu'avait l'original lors du lancement du sort. Ensuite, elles peuvent diverger avec leurs nouvelles expériences.

- Altération du climat : Le mage est capable de changer légèrement le climat avec ce sort (dans une zone de maximum 10 km et pour une durée de 5 heures). Il permet de modifier les précipitations, la température, le vent et la couverture nuageuse. On commence par situer la condition climatique initiale sur les échelles suivantes. Le mage peut alors modifier cette condition, en dépensant de l'énergie magique par cran sur l'échelle. Le mage doit réunir les éléments appropriés pour obtenir certains climats : des nuages sont nécessaires à la pluie, le froid à la neige...
Nuages: Temps très clair - Temps clair - Quelques nuages - Temps couvert - Temps très couvert
Précipitation: Aucune - Brume ou Neige légère ou Pluie fine - brouillard ou neige ou pluie - Pluie diluvienne ou blizzard ou grêle.
Température: Canicule - Chaud - Température moyenne - Frais - Froid - Glaciale
Vent: Calme plat - brise légère - vent modéré - vent fort - tempête - ouragan
La direction initiale du vent peut également être déterminée par le mage.
A la fin de l'incantation, le temps va changer très rapidement pour se conformer au choix du mage. La durée du sort est relativement faible, mais quand le sort arrive à son terme, les conditions initiales ne sont pas forcément rétablies: le climat va évoluer naturellement à partir des conditions imposées par le mage.
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:29

Liste des Sorts de Foudre :



- Don de vie : Ce sort permet de transférer de la vitalité d'une créature à une autre, guérissant ainsi l'une au désavantage de l'autre, les deux devant être consentantes pour que le sort fonctionne. Pour le lancer, le mage doit toucher les deux créatures pendant toute la durée de l'incantation. La créature recevant la vitalité guérit, tandis que celle donnant la sienne s'épuise sans être blessée (Il ne s'agit pas d'inverser les conditions physiques mais bien d'utiliser l'énergie vitale de quelqu'un pour soigner). Ce sort peut donc être relativement dangereux : si le mage contrôle mal son sort, il peut arriver que la créature donatrice meurt. L'énergie de plusieurs personnes peut être utilisée pour ce sort, chaque créature consentante devant former une chaîne avec le mage et le blessé pour le soigner.

- Invocation de la foudre : Ce sort ne peut être lancé que si la couverture nuageuse est importante. Pendant la durée du sort, lle mage peut appeler la foudre un maximum de trois fois (comptent pour une seule utilisation du sort). Les frappes ont un intervale de 1 seconde et visent une seule et unique cible. Le mage désigne une créature située dans la zone d'effet comme cible, et un éclair tombe des nuages pour la frapper. La cible est automatiquement touchée, mais si elle se trouve sous un couvert (un arbre, un toit), celui-ci sera touché en premier. La cible principale est la plus blessée par le choque, mais toutes les créatures situées à moins de 2 m de la cible subissent la moitié de ces dégâts, et celles situées à moins de 4 m le quart de ces dégâts. (Donc si la cible se cache et que, par exemple, un arbre est touché en premier, la "cible" de départ n'aura que la moitier des dégâts, etc.)

- Répulsion magnétique : Ce sort créé un champs magnétique au tour de la cible qui repousse tous les objets métalliques s'approchant à moins d'un mètre de la cible après le lancement du sort. Ceux qui sont dans le champs lorsque le sort prends effet ne sont donc pas repoussés. L'intensité de ce champ magnétique peut varier selon la puissance et la volonté du mage. Au combat cela a pour effets:
Un combattant en armure métallique, ou qui utilise une arme de métal parvient difficilement ou pas du tout à s'approcher de la cible. De plus, il souffre d'un malus pour ses d'attaques et pour défenses, car il est ralenti ou gêné par le champ magnétique.
Les projectiles en métal sont automatiquement déviés en approchant la cible.

- Contrôle de la gravité : Le mage est capable de centrer la gravité en un point donné situé à maximum 100 mètres du mage. Toute créature ou tout objet pénétrant dans la zone d'effet (maximum 30 mètres de rayon) se mettra alors à tomber vers ce point, subissant des dégâts de chute correspondant à la distance sur laquelle l'objet ou la créature chute. Évidemment, un obstacle solide peut arrêter sa chute avant le centre de la zone d'effet, ou bien elle peut essayer de se retenir, au moyen d'une corde ou toute autre procédé similaire.
Le point d'application de la gravité doit être un objet solide. On peut très bien centrer la gravité sur le plafond d'une pièce, mais pas à 10 mètres du sol en rase campagne. La durée maximale du sort est de 5 heures.

- Copie d'objet : L'objet touché est dupliqué : une copie conforme de l'objet apparaît à moins de un mètre du mage. L'objet peut être relativement complexe, mais il doit s'agir d'un seul objet. Ainsi, on peut dupliquer un fléau d'armes (constitué d'un manche, de plusieurs maillons, d'une boule..), mais pas un tas de pièces d'or.
Le double a exactement les mêmes caractéristiques que l'original, mais il est dépourvu de tout pouvoir particulier. Même si des runes ont été tracées sur l'original, le double portera une copie graphique de ces runes, mais elles n'auront aucun pouvoir. Il est toujours possible de conférer par la suite des pouvoirs au double de l'objet.
A la fin du sort, l'objet tombe en poussière (2 semaines Rp).

- Agitation atomique : Ce sort permet au mage de modifier l'agitation des atomes constituant un corps liquide ou solide. Il peut les accélérer, augmentant ainsi la température du corps, ou au contraire les ralentir pour refroidir le corps. On peut ainsi modifier la température de l'objet de maximum 150°C pour la matière non vivante, mais il faut compter une seconde pour modifier la température de 5 degrés. Les liquides peuvent être gelés, ou au contraire se mettre à bouillir et s'évaporer. Il est possible d'enflammer le bois, le papier, le tissu, ou au contraire d'éteindre un feu, et même de geler l'objet. Les métaux deviennent chauds au toucher, ils peuvent même fondre. Si on les refroidit suffisamment, ils deviennent cassants. L'effet exact dépendra de la nature de l'objet (Il peut être bien de s'informer pour connaître les températures de fusion).
Pour la matière vivante, le mage peut causer des dégâts du feu, ou au contraire des dégâts du froid. Ces dégâts sont progressifs, ils commencent à 0 et augmentent seconde en seconde pendant la durée du sort. Il faut donc réévaluer la gravité de la blessure à chaque seconde. Le mage peut plafonner les dégâts à une certaine valeur, et ils y resteront jusqu'à la fin du sort.
Une fois l'incantation terminée, le mage n'a plus besoin de rester concentré, la cible se réchauffera ou se refroidira automatiquement jusqu'à la température choisie et y restera pour la durée du sort (maximum 1 minute). Quand le sort est terminé, la température revient progressivement à la normale.
Ce sort ne peut agir que sur un seul objet ou une seule créature, et seulement sur maximum 30 kg. Si la cible est plus lourde, seule une partie de la cible sera affectée. Notez que ce sort n'a pas d'effet sur les gaz.

- Décomposition analytique : Ce sort permet au mage de déterminer les éléments constitutifs de l'objet qu'il touche, avec leur proportion. Il peut être utilisé pour découvrir les secrets d'un alliage ou d'un antidote, ou plus modestement d'une recette de cuisine. Si les ingrédients sont connus, le mode opératoire lui ne l'est pas. Le sort fonctionne au touché et les informations obtenues sont déterminées par un MJ.

- Électrocution : Permet de provoquer une douleur vive à la cible touché et ce, pour toute la période que durera le contact physique, selon la volonté du mage. Ne peut pas tuer la cible (sauf si elle a des sensibilités cardiaques), mais l'étourdit et la désoriante quelques peu, l'empêchant d'agir toute la durée du sort et rendant ses futur actions difficiles à effectuer. L'effet du contact magique se termine si le mage est déconcentré.

- Aimant : Permet d'aimanter une cible touché, vivante ou non qui, pendant une période plus ou moins longue (maximum 15 minutes), attirera contre son gré tous les objets métaliques qui passeront à moins de 5 m d'elle (sans nécéssairement recevoir la partie tranchante ou pointu!). Plus la cible est grande, plus le sort nécéssite du temps de touché et de la puissance d'incantation, mais plus les effets seront importants. La cible sera blessé par certains des objets métaliques et ses mouvements seront risqués et difficiles due à l'encombrement. La cible peut éviter l'effet du sort si elle se libère de l'emprise du mage avant que ce dernier ait terminé l'incantation, mais encore faut-il qu'elle devine ses intentions.

Sorts Supérieurs

- Climat déchaîné : Autre sort de contrôle du climat, ce sortilège est assez dévastateur (Agit sur une zône de 10 km de rayon situé à maximum 20 km du mage). Les effets possibles sont pluies diluviennes, tempêtes, ouragans, grêle importante, blizzard, ou alors canicule très intense. Les conditions climatiques obtenues peuvent être complètement hors région propices, mais comme elles imposent un dérèglement important de la nature, elles sont toujours extrêmes : il est impossible d'utiliser ce sort pour faire tomber une petite pluie rafraîchissante! Ce sort dure maximum 1 heure et demi Rp.
A la fin du sort, les conditions climatiques initiales sont restaurées.

- Désintégration : En lançant ce sort, le mage fait partir de sa main un fin rayon verdâtre qui désintègre tout ce qu'il touche. Un seul objet (ou partie d'objet, pour un volume inférieur à 1m cube), ou une seule créature est affectée à chaque utilisation du sort. Ainsi, si le rayon venait à être intercepté par un obstacle quelconque, la cible peut être sauvée.
Lorsque le rayon touche la cible, cette dernière disparaît, et il ne reste qu'un peu de poussière verdâtre. Dans la mesure ou le corps des créatures touchées n'existe plus, il n'est pas possible de sauver la cible au moyen d'un sort de résurrection. Par contre, l'âme n'est pas détruite, et une réincarnation est toujours possible.
Il n'y a pas de possibilité de résistance pour ce sort, ce qui est touché est irrémédiablement désintégré. Cependant, il est relativement facile d'éviter le rayon : avec un talent d'esquive assez grand, une créature peut s'écarter à temps. Par contre, ce qui se trouvait derrière peut être touché lorsque la créature s'écarte. Sur un jet de défense, on peut interposer un autre objet, comme un bouclier, qui sera désintégré à la place de la cible initiale. Si la cible n'est pas consciente de l'attaque ou incapable de bouger, elle ne pourra évidemment pas se protéger du sort.
Le sort agit sur le premier objet rencontré. Un personnage touché en pleine poitrine ne mourra généralement pas; il se retrouvera plutôt torse nu après que sa chemise ait été réduite à néant... De plus, le sort ne peut agir que sur UN objet ou UNE créature. Des couches de vêtements successives offrent donc une bonne protection. Le mage peut essayer de diriger son rayon vers un point plus spécifique, comme le visage à découvert d'une créature, mais dans ce cas la cible bénéficie d'un bonus d'esquive. Dans le cas d'un objet volumineux, le mage peut décider de la forme du volume qui sera détruit, dans la limite de 1m cube. Il est ainsi possible de creuser dans un mur un trou rond, un trou carré...
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:31

Liste des Sorts de Mentaliste :



- Changement d'apparence : Ce sort permet à un mage de donner l’illusion que la créature touchée en est une autre.
Un personnage peut changer de sexe, de race, se grandir ou se rapetisser, se vieillir, changer la couleur de sa peau, ses cheveux... Il peut également changer l’apparence de ses vêtements et de son équipement. Ce sort présente cependant quelques limites. En premier lieu, le résultat ne doit pas être d’une taille ou d’un poids différent de plus ou moins 10% par rapport à l’original. Ensuite, ce sort n’affecte que la perception visuelle, et les autres sens peuvent permettre de détecter l’illusion. Enfin, ce sort ne permet pas de dupliquer l’apparence exacte d’un autre personnage, mais uniquement de modifier la sienne. Il peut donc être utilisé pour ne pas être reconnu, mais pas pour passer pour un autre.
Si la créature cible est un monstre, le mage doit lui donner une apparence similaire : une quadrupède ne pourra pas avoir l’apparence d’un bipède, ou un poisson celle d’un oiseau !
Notez qu’il n’y a aucune transformation réelle, et donc aucun risque pour la cible.

- Guérison mentale : Ce sort permet de guérir le personnage touché de tous problèmes d'ordre mental qu'elle pourrait avoir : amnésie, phobie, manie, ou toute autre forme de folie, y compris les modifications du comportement imposées par des moyens magiques. Les compétences ou les caractéristiques ne sont jamais altérées. Les chances de succès dépendent de l'importance du problème mental ou des forces magiques en jeu (Déterminé par un MJ). Si le lanceur utilise ce pouvoir sur lui-même, les chances sont plus faibles de réussir. Chaque utilisation du sort ne permet de résoudre qu'un seul problème, il peut donc être nécessaire de l'utiliser plusieurs fois de suite.

- Mot de rappel : L'incantation de ce sort se déroule en deux temps. Lors de la première, qui dure 15 minutes, le mage doit toucher chacun des récipiendaires du sort (maximum 10 créatures), et il doit se trouver dans l'endroit qui servira de destination au sort. Il doit ensuite décider du mot de rappel (n'importe quel mot au choix du mage).
Le sort peut ensuite être gardé en suspend indéfiniment. Il est déclencher lorsque le lanceur ou une des cibles prononce les mots de rappel. Dans le seconde qui suit, toutes les cibles du sort sont immédiatement transportées à la destination choisie lors du lancement. La distance importe peu, mais la destination doit se trouver dans le même plan qu'une cible pour que le sort fasse effet. Notez que toutes les cibles sont transportées, même si une seule prononce le mot de rappel.

- Altération des souvenirs : Ce sort permet au mage de remplacer les souvenirs de la créature touchée par d'autres (Il doit s'agir de souvenirs que le mage connaît très bien de la cible, ou des souvenirs des évênements en cours). A chaque utilisation, il peut ainsi altérer 1 souvenir précis pour l'équivalent d'un sort, ou bien 1 souvenir général pour l'équivalent de deux sorts jetés. Les souvenirs précis peuvent être le nom ou le visage d'un interlocuteur, s'il faut tourner à droite ou à gauche à un embranchement pour atteindre un endroit donné.
Les souvenirs généraux peuvent être toutes les caractéristiques d'une personne, le chemin complet pour se rendre quelque part.
Notez que ce sort ne permet pas de supprimer un souvenir, mais simplement de les modifier. On ne peut pas faire oublier à un garde qu'il a vu passer un personnage, mais on peut implanter en lui le souvenir d'une personne totalement différente. Ce sort fonctionne aussi bien sur les souvenirs récents que sur les souvenirs anciens. Il n'altère que les souvenirs vécus ; il ne peut avoir aucun effet sur l'acquis des compétences.

- Télépathie : Le lanceur et le personnage cible peuvent communiquer par télépathie (c'est à dire par échange direct de pensées, sans qu'aucun mot ne soit prononcé) pendant la durée du sort, tant qu'ils restent en contact visuel. Ils ne peuvent lire que les pensées qui sont volontairement émises par l'autre, mais à part cela ils peuvent dialoguer sans restriction, même s'ils ne parlent pas la même langue. La durée du sort est de maximum 10 minutes Rp.

- Vérité : Pendant toute la durée du sort, il est impossible de mentir au lanceur. Celui-ci saura immédiatement qu'on lui ment. De plus, il peut deviner la vérité qui se cache derrière un mensonge en se concentrant sur celui-ci (fonctionne pour 3 mensonges maximum). Dès que ces 3 recherches de vérité sont utilisées, le mage ne peut plus obtenir la vérité, simplement savoir qu'on lui ment. Le seule moyen pour lui cacher quelque chose efficacement, c'est de ne rien lui dire (mais les personnages ne savent pas que le sort fonctionne!). Le sort dure 10 minutes Rp et est efficace envers tous ceux qui s'adressent au mage, ils peuvent mentir mais sans qu'ils s'en rendent compte le mage devinera qu'ils mentent.

- Détection de la Magie : Tous les objets ou créatures situés dans la zone d'effet (rayon de 20 mètres autour du point d'impact situé à maximum 40 mètres du mage) présentant des liens avec la magie seront marqués d'un halo bleu. Plus la magie dans l'objet ou la créature est puissante, plus le halo sera visible. Le mage doit choisir entre deux fonctionnements différents pour le sort, en le centrant soit sur la zone, soit sur les objets. Dans le premier cas, tout objet ou toute créature magique entrant dans la zone sera marquée du halo, et le perdra en sortant de la zone. Dans le second cas, les objets ou créatures présents dans la zone à la fin de l'incantation garderont le halo jusqu'à la fin du sort (10 minutes Rp), même s'ils quittent la zone. Par contre, un nouvel objet magique pénétrant dans la zone ne sera pas marqué.
Le sort ne permet pas de connaître la nature exacte de la magie détectée : il marquera les objets ou zone enchantés, les créatures charmées ou enchantées, les créatures dotées de pouvoirs, et même les zones d'effet de certains sorts, mais tous de la même façon. Au mage de déterminer ensuite quelle peut bien être la nature de cette magie.
Les pouvoirs magiques et ceux issus des symboles magiques seront révélés par ce sort, mais pas ceux venant de pouvoir divins, ni ceux venant de l'alchimie.
Normalement, les halos sont visibles par tous, mais le mage peut choisir, en ce concentrant davantage au moment du sort, de les rendre invisible à tout autre que lui.

- Confusion des langues : Tous les personnages présents dans la zone d'effet (jusqu'à 100 m du mage, lieu qu'il peut voir, dans un rayon de maximum 30 m autour du point d'impact choisis) au moment où le sort prend effet son affectés, et le reste jusqu'à la fin du sort, même s'ils sortent de la zone. De plus, tout nouveau personnage entrant dans la zone avant la fin du sort en subira également les effets.
Les personnages sous l'effet du sort sont incapables de communiquer verbalement : tout ce qu'ils diront sera perçu par les autres personnages présents comme étant dans une langue qui leur est parfaitement inconnue. Cependant, ce sort n'empêche pas d'utiliser les pouvoirs, tant qu'ils ne requièrent pas de communication verbale entre personnages.
Les personnes sous l'effet d'un sort de compréhension des langues peuvent communiquer normalement, même dans une zone de confusion des langues. Le sort dure 2 heures Rp.

- Personnification : Le mage peut donner au personnage consentant qu’il touche l’apparence d’un autre personnage de son choix pour une durée de 5 heures. Ce dernier doit avoir été vu et entendu au moins une fois par le mage. L’illusion est très complète et agit sur tous les sens : les traits et la silhouette sembleront identiques, mais aussi la voix, l’odeur, la température... Même si la taille est différente, les gens qui toucheront le personnage cible auront l’illusion de toucher le personnage qu’il est censé être. De plus, le personnage cible aura la même démarche, les mêmes expressions que le personnage qu’il personnifie.
Par contre, le sort ne permet pas de partager les connaissances de l’original, et l’illusion peut être dévoilée par quelques questions bien choisie, aux quelles le personnage cible ne pourra pas répondre.

Sorts Supérieurs

- Amnésie : Le mage doit voir la créature qu'il désire affecter pendant toute la durée de l'incantation. La victime perdra tous ses souvenirs personnels : elle ne se rappellera plus de son nom, de son enfance, de ses amis, de ses actions, récentes ou lointaines... Par contre, tous ses réflexes, tous ses acquis restent.. Les compétences du personnage ne sont pas modifiées. Il n'est pas possible d'effacer seulement une partie des souvenirs : tous sont affectés à la fois. Bien que le personnage puisse reconstruire petit à petit son passé en menant une enquête, l'amnésie ne peut être guérie sans moyen magique avant la fin du sort. Le personnage peut apprendre des choses sur lui, mais elles n'éveilleront aucun écho dans son esprit, et il est libre de les accepter ou non. Au bout d'un certain temps (Déterminé par un MJ), le personnage retrouvera d'un coup tous ses souvenirs.

- Téléportation : Le mage peut téléporter avec ce sort jusqu'à 15 créatures avec leurs équipements, sur une distance maximale de 300 km. Toutes ces créatures doivent former une chaîne en se touchant, et le mage doit toucher une des créatures de cette chaîne juste avant de terminer son incantation. Notez que les créatures seront téléportées même si elles n'étaient pas consentantes. Il est également possible de téléporter des objets seuls, mais ceux-ci ne doivent pas peser plus de 100kg chacun.
Si le mage connaît personnellement la destination et l'endroit de départ, il n'y a aucun risque d'erreur. Par contre, si le départ ou l'arrivée sont mal connus, il peut arriver que la téléportation échoue (Déterminé par un MJ) et que les créatures soient ainsi téléportées dans une direction aélatoire.
Il est impossible d'utiliser ce sort pour transporter un objet ou une créature dans un autre : si l'endroit d'arrivé est occupé (y compris par de l'eau), la cible sera téléportée à l'endroit dégagé le plus proche.
Ce sort ne permet pas de changer de plan.
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:35

Liste des Sorts de Nécromancie :



- Folie : Le mage altère l'esprit de la créature visée pour lui donner une forme de folie. Il peut lui donner une des formes de folies suivantes:
Une phobie (il doit alors choisir de quelle nature : peur du noir, du vide, d'un animal précis). Chaque fois que la victime se trouvera dans la situation correspondant à sa phobie, elle paniquera, cherchera à s'enfuir, et souffrira d'un malus à toutes ses actions si elle n'y parvient pas.
Une altération de sa personnalité : sadisme, masochisme, mégalomanie, paranoïa, schizophrénie... Les effets exacts sont à déterminer avec un MJ. La victime peut surmonter sa folie en réussissant un test de maîtrise déterminé par un MJ.

- Peur : Le mage implante dans l'esprit de la créature cible une peur irraisonnée du mage pour une durée de 15 minutes Rp. La cible tentera alors de fuir le lanceur, s'éloignant de lui aussi vite que possible pendant toute la durée du sort. Si elle est acculée, elle fera face, mais subira un malus à toutes ses actions à cause de la panique qui la gagne.

- Putréfaction : Ce sort peut être utilisé sur maximum 30 litres de boisson, ou l'équivalent de maximum 8 repas. Il accélère l'oxydation et le développement des microbes. Les aliments ainsi affectés sont dangereux mais ne montrent aucun signe ni aspect inquiétant. Toute personne les consommants doit réussir un test de santé déterminé par un MJ, sous peine d'attraper une maladie quelconque Déterminé par un MJ, le lanceur du sort ne peut pas choisir la maladie)

- Sphère de ténèbres : Une sphère de 10 cm de diamètre, absorbant toute lumière, apparaît dans la main du lanceur à l'issue de l'incantation. Il peut ensuite lancer cette sphère vers sa cible située au moment du sort à maximum 30 mètres de lui. La sphère part vers la cible et la traque, se déplaçant à 20m/s jusqu'à ce qu'elle la touché. Si la cible arrive à se placer hors de la portée du sort, la sphère disparaît immédiatement, mais sinon il est impossible de l'éviter, à moins d'utiliser un contre sort. Une fois la cible touchée, la sphère va aspirer son énergie vitale, lui faisant perdre directement sa vitalité sans causer de véritable blessure. Les protections non magiques n'ont aucun effet contre une sphère de ténèbres.
La sphère de Ténèbres n'a aucun effet sur les créatures dites "maléfiques" comme les spectres ou les morts-vivants.

- Toucher vampirique : Ce sort ne fait effet que si le mage peut toucher de sa main nue une partie du corps de la créature non protégée par un vêtement. Si un vêtement, y compris les protections, recouvre la partie touchée, le sort n'aura aucun effet.
Sinon, la créature perd de l'énergie vitale. Le lanceur gagne une partie de la vitalité que sa victime perd sans pour autant pouvoir dépasser le maximum de ce qu'il a normalement. Ses blessures ne sont pas non plus refermées, mais en gagnant de la vitalité il peut les supporter plus longtemps. La cible "vampirisée" n'a pas de blessure physique mais manque d'énergie et est moins vive d'esprit. Si une trop grande partie de sa vitalité lui est enlevée elle peut en être gravement affectée, voir même en mourrir.

- Détection de la non-vie : Tous les morts vivants situés dans un rayon de 15 mètres autour du mage, quelque soit leur nature, seront révélés au mage par ce sort. Le mage sait exactement où se trouve tous les morts vivants situées dans la zone d'effet (qui se déplace avec le mage), et il connaît également la nature de ces morts-vivants. Il est possible de trouver les fantômes timides qui refusent de se montrer, ou simplement de détecter la horde de squelettes qui se cachent dans la pièce voisine.

- Nécromancie : Ce sort est utilisé pour contacter l'esprit d'un mort (Contrôlé par un MJ), dont le décès remonte à moins de 150 ans. Une fois l'esprit contacté, le mage peut lui parler pendant toute la durée du sort. L'esprit du mort ne répondra pas toujours : même si le mage est puissant et que les conditions sont optimales. La réussite du sort augmente en fonction des liens existants entre l'esprit et le mage. Un ancêtre mort, de la même famille et partageant la même foi répondra volontiers, mais un fidèle d'un dieu ennemi ne le fera pas, ou alors maquillera ses réponses : le mage devra user de son pouvoir pour le forcer à répondre.
Le mort ne peut donner que des informations auxquelles il a eu accès avant sa mort, ou bien concernant le monde des morts lui-même. Le personnage doit être réellement mort pour être interrogé par ce sort. Si son esprit hante le monde sous la forme d'un mort-vivant, ou bien si son âme est prisonnière, il ne peut plus être joint. Par contre, un personnage suffisamment valeureux pour avoir été emmené par un dieu dans son plan d'existence à sa mort peut toujours être contacté par la nécromancie.

- Émission de pensées : Pendant la durée du sort (maximum 10 minutes), le mage peut faire connaître ses pensées à toutes les créatures présentes dans la zone d'effet (jusqu'à maximum 10 km du mage et dans un rayon de 15 mètres autour du point d'impact). Il peut s'il le désire cacher certaines de ses pensées, mais il ne peut pas mentir. Les créatures réceptrices sauront de qui viennent les pensées. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de l'émetteur pour le comprendre.
Ce sort ne permet pas au lanceur de connaître les pensées d'autres créatures, uniquement de faire connaître les siennes. Il ne peut pas non plus transmettre ses pensées uniquement à certaines créatures : toutes celles qui seront dans la zone d'effet les recevront.

- Lévitation : Le personnage touché est capable de s'élever du sol, avec tout son équipement. Il peut monter ou descendre en se concentrant. Il peut ainsi monter jusqu'à maximum 10 mètres au dessus du sol (le mage fixe la hauteur maximale à la fin de l'incantation). Sa vitesse ascensionnelle est de 50 cm par seconde. Le personnage affecté n'a par contre aucun contrôle sur ses déplacements latéraux; S'il veut se déplacer horizontalement, il doit utiliser un autre moyen (par exemple, en prenant appui avec les mains sur le plafond, ou bien en utilisant une corde pour se tirer).
Si la concentration du personnage est rompue, celui-ci ne peut plus monter ou descendre, mais il ne tombe pas. La hauteur par rapport au sol étant limitée, le personnage chutera s'il se trouve plus haut lorsqu'il lance le sort (par exemple, s'il tombe d'une monture volante), mais il peut arrêter sa chute dès qu'il est redescendu sous la hauteur maximale.
Si le personnage en lévitation n'a pas pris appui sur une surface solide avant la fin du sort, il chutera normalement. La durée maximale du sort est de 10 minutes.

Sorts Supérieurs

- Résurection : Ce sort ramène à la vie (En parfaite santé ou sous la forme d'un Morokaï) une créature morte depuis moins de 300 ans. Cependant, dans certains cas au cours de la manoeuvre, la créature réssucité peu avoir perdu les souvenirs de sa vie passée. Par contre, ses compétences ne sont pas affectées, seuls ses souvenirs personnels le sont.
À noter que la créature apparaît "spontanément" dans une lumière éblouissante. Il n'est pas nécessaire de disposer des restes de son corps.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures n'ayant pas d'âme ou dont les âmes sont prisonnières dans un plan ou un objet magique.

- Démiurge : Ce sort permet au mage de se prendre pour un Dieu puisqu'il lui donne la possibilité de créer la vie.
Il peut être utilisé pour faire apparaître une créature de moins de 100 kg de n'importe quelle espèce animale existant sur terre. Cette créature est en tout point conforme à un représentant moyen de cette espèce, hormis que sa durée de vie est limitée à 72 heures (3 révolutions Rp). Passé ce délai, la créature mourra en quelques minutes.
Le mage peut également tenter de créer une nouvelle espèce. Seuls des animaux peuvent être créés, sans aucun pouvoir particulier. La création de toute nouvelle créature étant très difficile parfois celle-ci meurt dans les secondes suivant sa création car le sort échoue. C'est ce sort qui est utilisé par les plus puissants mages maléfiques pour créer leur armée de monstre. La créature reconnaîtra le lanceur comme étant son père. Elle sera donc relativement bien disposée à son égard, mais une obéissance aveugle n'est absolument pas garantie.
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:38

Liste des Sorts Druidiques :



- Contrôle de la température : Quand ce sort est lancé, la température autour du lanceur peut être altérée de 20°C, en plus ou en moins. La température reste ensuite constante dans la zone d'effet de 10 mètres, qui se déplace avec le lanceur. Ce sort est particulièrement utile pour supporter des conditions de températures extrêmes. Notez que seule la température de l'air ambiant peut être affectée directement. La température des objets dans la zone se fait uniquement par échange de chaleur avec l'air.

- Contre-Poison : Ce sort enlève de la créature touchée toute substance toxique, allant même jusqu’à retirer à une créature telle qu’un serpent ses capacités d'empoisonnement. Sur une créature empoisonnée, elle peut annuler tous les effets du poison à condition que sa virulence soit inférieure à la puissance du mage (Déterminé par un MJ). Si ce n'est pas le cas, l'efft ou l'importance du poison est simplement diminué.

- Alliés végétaux : Les plantes situées dans la zone d'effet (à maximum 50 mètres du mage visible par celui-ci et pour un rayon de 30 mètres du point d'impact choisis) s'animent pour aider le lanceur. Les herbes essaient d'agripper les jambes, les branches fouettent les visages, les racines font des crocs en jambes, les lianes tenteront d'étrangler... Les plantes sont capables de discerner les créatures hostiles au mage qui les a animées, et pourront donc faire la différence entre amis et ennemis. Elles ne peuvent quitter l'endroit où elles sont enracinées, mais à part ça elle peuvent se mouvoir et attaquer. Leurs attaques sont similaires à des attaques à main nue, avec les techniques de poing ou d'immobilisation selon le cas. Les capacités et la force des attaques dépendent de chaque plante.
Par contre, les plantes ne peuvent qu'attaquer. Elles sont incapables d'esquiver ou de parer et prendront donc tous les coups que leurs adversaires pourront leur porter.

- Augure : L'augure permet de savoir si l'action tentée va être positive ou non. Le mage doit préciser sur quelle action va porter l'augure, puis un MJ déterminera si le sort réussit ou non et quel est la réponse reçue. Seules des informations assez vagues peuvent être obtenues. Ainsi, une sort d'augure avant un voyage en bateau pourra apporter une réponse du genre: "le départ ce jour n'est pas recommandé". Mais il ne sera pas possible de savoir si cela veut dire qu'une tempête menace, que des pirates sévissent ce jour là ou simplement qu'en attendant un peu un PNJ important aura le temps de rejoindre le navire. Dans le cas ou la réponse dépend du point de vue, l'augure donnera une réponse à double sens.

- Compréhension des langues : Pendant toute la durée du sort (12 heures Rp), le lanceur et tous les personnages touchés pendant l'incantation (au maximum 5) gagnent la faculté de parler et de comprendre parfaitement tous les langages structurés. Cela n'inclut pas les langages des animaux ou des plantes, mais tous les personnages et les monstres suffisamment intelligents pour avoir leur propre langage seront compris sans problème (sans pour autant se montrer amicaux...)

- Charme animal : Ce sort peut agir sur n'importe quel animal. La cible sera alors dans de bonne disposition envers le lanceur, même si avant le lancement du sort elle était agressive. Elle ne l'attaquera pas, pourra l'aider dans la mesure de ses moyens, par exemple en servant de monture, de gardien... Cependant, l'animal ne s'exposera pas inutilement, pas plus qu'il ne mettra ses semblables en danger : il n'abandonnera pas ses petits pour suivre le lanceur. De plus, le lanceur ne gagne pas la possibilité de communiquer dans le langage de l'animal, il ne pourra donc pas forcément lui transmettre ses besoins.
Si la lanceur maltraite l'animal charmé (ou ses petits, sa femelle ou son mâle), le sort est immédiatement rompu.
Si le mage possède un animal "lié", il ne peut pas charmer un animal car les mêmes règles s'appliquent. Un animal charmé l'est pour une période maximale de 7 Révolutions Rp, mais le mage peut rompre le lien à tout moment. Ne fonctionne par sur les "créatures fantastiques ou surnaturelles" commes les monstres du bestiaire.

- Armes naturelles : Avec ce sort, le mage est capable de faire pousser sur ses mains ou sur celles du personnage touché des griffes acérées, longues d'une dizaine de centimètres. Ces griffes permettent d'augmenter les dégâts causés par la cible lorsqu'elle se bas à mains nues, selon la façon dont frappe le récipiendaire du sort. Ces griffes étant de natures magiques, elles ne peuvent pas être endommagées avant la fin du sort (dure 30 minutes) et elles permettent de blesser des créatures ne pouvant être touchées que par des armes magiques.

- Multiplication de la nourriture : Ce sort est très utile lorsque les vivres commencent à manquer. Il permet au mage de d'obtenir magiquement 10 repas standard identiques à pertir d'un seul. Il peut choisir librement les aliments à dupliquer, mais s'ils sont avariés, la nourriture obtenue le sera également. La nourriture obtenue subira les mêmes effets du temps que la nourriture initiale. Ce sort est donc surtout utile pour nourrir un grand nombre de personnes, il est moins intéressant pour nourrir une seule personne longtemps.

- Passage végétal : Toutes les créatures touchées (maximum 6) gagnent la faculté de passer à travers n'importe quelle végétation en laissant très peu de traces. Les branches d'arbres s'écarteront pour ne pas les gêner et reviendront à leur place après, les brins d'herbes se redresseront derrière eux pour masquer leurs traces de pas... Toutes les tentatives de pistage de leurs éventuels poursuivants se feront avec difficulté (Les réussites seront déterminées par un MJ), et les créatures se déplacent à vitesse normale, sans pénalité provenant de la végétation.

Sorts Supérieurs

- Changement de forme : Pour lancer ce sort, le mage doit pouvoir toucher le destinataire pendant toute la durée de l'incantation. Ainsi, il est relativement facile d'en éviter les effets, même s'il n'existe aucun moyen de résister au sort. A l'issu de l'incantation, le mage peut donner à la créature touchée la forme de toute autre créature existant normalement dans le même plan.
Le destinataire du sort gagne toutes les capacités physiques de sa nouvelle forme, mais conserve ses capacités intellectuelles, ses compétences et sa personnalité, ce qui implique qu'il ne peut pas gagner de nouveaux pouvoirs. Ainsi, un humain transformé en dragon en aura la force et pourra souffler du feu, mais il ne sera pas forcément capable d'user de magie, même si les vrais dragons sont tous magiciens.
Lors du changement de forme, la cible sous sa forme initiale est entourée d'un halo de lumière qui se déforme en 1 à 5 secondes pour s'adapter à la silhouette de la nouvelle forme. Le halo disparaît alors, et le changement de forme est terminé. Ce halo empêche de distinguer le moindre détail pendant la transformation. L'équipement porté par la cible est métamorphosé avec elle. Il sera simplement invisible si la nouvelle forme ne peut pas l'utiliser, sinon il s'adaptera au mieux. Ainsi, les vêtements s'adaptent à la taille. L'équipement redevient normal à l'issue du sort.
Le gros intérêt de ce sort par rapport à d'autres sorts de polymorphie réside dans le fait qu'il est absolument sans danger pour la cible qui ne ressent aucune douleur. De plus, la cible saura d'instinct utiliser sa nouvelle forme. Elle saura voler, utiliser un nombre de membres différent, interpréter les informations apportées par des sens plus ou moins performants, se battre avec ses nouvelles armes naturelles... Ainsi, toutes ses capacités physiques deviennent provisoirement celles d'un représentant moyen de ce type de créature. La cible conserve cependant toutes ses compétences, y compris les compétences martiales, bien que sa nouvelle forme puisse rendre certaines compétences inutilisables : le tir à l'arc sera peu utile à un personnage sous la forme d'un tigre !
Notez que le mage ne peut que désigner la nouvelle espèce, et que la cible deviendra un représentant moyen de cette espèce. Ainsi, toute tentative de transformer un personnage en "petit crapaud" donnera un crapaud de taille moyenne.

- Réincarnation : Ce sort permet à l’âme d’une créature morte depuis moins de deux semaines Rp et dont le corps se trouve à moins de 10m du lanceur de revenir dans le corps d’une autre créature, qui doit elle aussi être présente. La créature aura les mêmes souvenirs et connaissance que la personne réincarnée, mais ne pourra pas toujours les utiliser n’ayant pas le corps adapté. La créature réincarnée conserve ses caractéristiques psychologiques mais pas ses pouvoirs, et ses caractéristiques physiques sont alors celles de son réceptacle.
Les deux âmes cohabitent dans le nouveau corps et entrent parfois en conflit. Pour cette raison, les mages préfèrent utiliser comme cible de leur réincarnation des animaux, qui seront plus facilement contrôlés par l'âme réincarnée.
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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:47

Liste d'Herboristerie :



Ingrédients :

N.B. Les ingrédients "rares!" ne peuvent être offerts au personnage que par l'entre-mise d'un MJ, notament en cours de quêtes que vous pouvez vous-même mener seul ou en groupe. (Bref vous faites votre quêtes vous-même sans intervention de MJ et en final il vous dira si vous êtes parvenu a votre but ou non. Si votre rp est intéressant et bien développé vous êtes assuré d'obtenir votre due!) Pour les ingrédients provenant de créatures non décrites dans le bestiaire commun et/ou appartenant au Bestiaire PNJ, votre quête devra d'abord consister à trouver la dite créature, le MJ vous dira en final si vous la dénichez et il contrôlera les actions de la créature jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez lui soutirer.

Astuce Rp : Pensez à récolter les ingrédients que vous appercevez lors de vos voyages, juste au cas où vous en auriez besoin plus tard. Les plantes (ou parties de plantes) peuvent être sèchez et réduites en poudre pour assurer une meilleur conservation et occuper moins d'espace... elle ne perdront en aucun cas de leur efficacité mais il vous sera peut-être nécéssaire d'utiliser de l'eau pour hydrater un peu le mélange pour certaines potions. Les sèves et autres liquides peuvent être conservées longtemps dans des fioles fermées également.

** Chaque nom d'ingrédient de la liste est utilisable maximum 2 fois par révolution Rp, et ce peu importe la partie utilisée ou la quantité que votre personnage possède! (Il s'agit simplement d'une façon de limiter les abus sans être obligé de forcer les joueurs à tenir un inventaire, ce qui serait trop pénible et prendrait trop de temps aux MJ). L'Eau Douce sert de base dans la plupart des potions et peut donc être utilisée autant de fois que nécéssaire.

Les plantes sont classées par régions entre parenthèses (Ouest, Centre, Est) et par environnement (Plaine, Champs, Forêt, Tourbière, Marais, Montagnes, Cavernes, Désert, Volcanique, Eau douce, Eau salée)

- Épines de Gycé (Ouest / Désert) : Petite plante de type cactus aux teintes vert-brun et aux fleurs jaunes.
- Graines de Gycé (Ouest / Désert) : ***
- Sève de Brossureau (Ouest / Forêt) : Provient d'une sorte de lianne grimpant le long des arbres matures et s'enroulant autour de leurs branches, les feuilles de cette liane sont vert tendre et les fleurs violettes et minuscules.
- Fleur de Pilies (Ouest / Forêt) : Petites plantes aux feuilles vertes mais aux fleurs en entonoire orangées picossées de noir, dont le nectare sucré est très apprécié des colibris.
- Coeur cendré (Rare) (Ouest / Volcanique) : Plante rare entièrement noire dont le feuillage est à la base et les branches tordues et minces sont nombreuses et s'enroulent les unes aux autres vers le ciel pour capter, immobile, la cendre crachée par les volcans, le fruit de cette plante s'appelle Coeur cendré et une plante n'en fait qu'un seul permanent à l'intérieur de l'enmocellement de branches, si le coeur est cueillit, la plante meure.

- Racines de Moragole (Centre / Montagnes) : Plantes à feuilles larges, fleurs noires et à grosses racines blanchâtres.
- Fleur de Moragole (Centre / Montagnes) : ***
- Mousse Bleue (Centre / Montagnes) : Petites mousses aux teintes bleutées poussant sur les rochers et autres surfaces rocailleuses.
- Algue d'Aphisys (Centre / Eau salée) : Algue sous-marine rougeâtre aux feuilles longues et larges poussant un peu partout dans l'océan jusqu'à une pronfondeur maximale de 15 mètres.
- Corail bicolore (Centre / Eau salée) : Corail jaune et bleu assez commun se formant un peu partout dans les étendues sous-marines, jusqu'à une profondeur maximale de 50 mètres.
- Perle d'Omitriumis (rare) (Centre / Eau salée) : Perle rosée formée par l'Omitriumis, une sorte de moule géante dont la coquille peut devenir suffisament grande pour capturer un aqualingriss, se retrouve le plus souvent dans les fosses profondes de plus de 200 mètres.
- Nénuphare Petit-feu (Centre / Eau douce) : Plante aquatique aux feuilles rondes flottant à la surface et de la taille d'une main, au touché la feuille sécrète une toxine créant des rougeurs et de la démangeaison au point de contacte.
- Fleur de Corule blanche (Centre / Champs) : Petite plante aux feuilles édentées et légèrement épineuses et aux fleurs blanche crème.
- Graines de Feyon du loup (Centre / Champs) : Petit arbuste arrondit aux feuilles longues et minces dont les fleurs jaunes dégagent un parfum noséabond lorsque respirées de près.
- Fleur de Corule noire (Centre / Forêt) : Petite plante aux feuilles édentées et légèrement épineuses et aux fleurs noires veinées de rouge.
- Porcot (Centre / Partout) : Fruit vert de la taille d'une orange, s'épluchant de la même façon mais dont la chair est jaune-blanchâtre et sucrée, poussent dans le Porcotier, un arbre de taille moyenne aux branches tordues et au feuillages assez éparse.
- Lichen Vert-de-gris (Rare) (Centre / Cavernes) : Lichen de couleur blanchâtre reluisant dans l'obscurité et dégageant une odeur de moisissure, poussant sur les paroies des grottes humides et profondes ou sous-marines non-inondées.
- Spores de Champignon Tumeur (Rare) (Centre / Forêt) : Petit champignon bleu très rare et très toxique poussant sous la végétation morte des forêts anciennes.

- Cerises de Glace (Est / Partout) : Poussent dans des arbustes à branches lisses brunes, les fleurs sont violettes et les cerises rouge vin.
- Cônes d'Épinette sombre (Est / Forêt) : Poussent dans des arbres aux branches surélevées et à l'écorce noire, les aiguilles de l'arbre sont vert foncé presque noir.
- Lychen méchati (Est / Plaine) : Pousse directement sur la glace ou sous la neige, de couleur brun et à l'odeur épicé lorsque sèché et en poudre.
- Fleur de Kyralile (Rare) (Est / Forêt) : Fleur bleu très claire poussant dans un petit arbuste aux aiguilles rouges et aux feuilles bleu foncé, l'arbuste est assez commun mais la fleuraison est très rare.

Les ingrédients d'origine animale ou monstrueuse sont brièvement décrits ici. Les régions où se retrouve l'animal ou le monstre doivent suivre la logique et, le cas échéant, respecter le bestiaire du jeu (Pas de serpent dans l'Est svp, etc...)

- Dent de Serpas
- Venim de Cobra des dunes
- Sang de Hyénis
- Poils de Hyénis
- Écaille de Karkils
- Écaille de Virfir
- Plumes de Perroquet vert
- Oeuf de Kuit'la forestier (rare)
- Oeuf de Kuit'la nomade (rare)
- Oeuf de Kuit'la brûlé (rare)
- Salive de Mépoisa
- Plume de Phénix (rare)
- Cendre de Phénix (rare)
- Poil de crinière d'Equis

- Peau de Gorog
- Dent de Darex
- Écaille de Darex
- Corne de Verdant
- Oeil de Mocus
- Pétalle de Mocus
- Oeuf de Matrikiel (rare)
- Griffe de Matrikiel
- Griffe de Malpoizi
- Corne de malpoizi
- Poils de loup
- Écaille de dragon (rare)
- Sang de dragon (rare)
- Plumes de Corbeau
- Arêtes de Poisson-lune
- Cheveux de Tifuriens (rare)
- Dent de Boggash
- Sang de Limelog
- Aileron d'Arbragato (rare)

- Poils de Luris albinos (rare)
- Poils de Drafen
- Dents de renard arctique
- Dents de Morosys
- Oeil de Fûren
- Gras de phoque
- Aile de Farielle (rare)
- Poils de ratus
- Griffe de Benathe
- Griffe de Drak
- Corne de Cerid
- Gras de Northyark
- Plumes de Harfang

- Poils d'Akilm
- Ailes d'Akilm

----------------------

Potions :

N.B. De nombreuses possibilités existent et certains mélangent peuvent donner des résultats comparables en remplaçant, par exemple, certaines plantes (ou parties de plantes) par d'autres. Ainsi il vous est possible de développer de nouveaux mélanges et/ou créer de nouvelles potions aux effets diverses, mais vous devrez alors absolument vous adresser à un MJ pour savoir ce que vous obtenez et si c'est efficace. Les nouvelles recettes devront être précises et biens décrites afin d'être ajoutées ici.

- Filtre d'Amour (Eau + Fleur de Corule blanche + Poils d'Akilm + Corail bicolore) : La préparation doit être fait en double avec les ingrédients d'une même source (même animal, arbuste, etc et préparées en même temps), car chaque potion devra être bue par une personne différente qui, lorsqu'elles se croiseront, tomberont follement amoureuses l'une de l'autre (sauf si l'orientation sexuelle de l'un ou l'autre n'est pas compatible, ce qui annulerait le sort). Les personnes amoureuses magiquement se défendront mutuellement au risque de leur vie et n'aspireront qu'au bonheur et à l'intimité pendant 1 révolution Rp. Si un seul filtre d'amour est créé, la personne qui le boira tombera amoureuse de la première personne du sexe opposé (ou du même sexe selon l'orientation sexuelle) regardée, l'amour n'étant alors pas nécéssairement réciproque et pouvant entraîner le buveur dans la dépression s'il est rejeté.

- Poudre de Sommeil (Plumes de Harfang + Graines de Feyon du loup + Corail bicolore) : Tous les ingrédients doivent être réduits en poudre et mélangés pour obtenir une poussière fine. Cette poussière pourra ensuite être soufflée au visage d'une créature (qui respire de l'air) d'une hauteur et/ou longueur inférieure à 2 mètres. Une fabrication de poudre de sommeil donne une quantité suffisante pour 3 utilisations (Ces utilisations ne peuvent pas être simultanées, il faut donc prendre une pogner de poussière et la souffler sur une cible différente chaque fois, ce que le temps de réaction ne permet pas toujours). Les créatures ciblées ressentent une profonde fatigue dès la poudre respirée et s'endorment presque instantanément, ne s'éveillant qu'au boût d'une heure ou si elles sont blessées volontairement (Ce qui annulerait le sort). La poudre de sommeil peut être mélangée à un liquide pour la faire boire à une cible également.

- Potion de Soin (Eau + Arêtes de Poisson-lune + Fleur de Moragole + Sève de Brossureau) : Les arêtes et la fleur doivent être sèchées puis réduites en poudre avant d'être mélangés à l'eau et à la sève. La potion prend une teinte verdâtre au goût acceptable sans plus et peut être administrée en breuvage à une créature blessée mais consciente, afin de guérir ses blessures physiques externes et internes. Ne soigne pas les pertes de membres, ni les maladies, ni malédictions, ni malaises, ni poisons, etc. Dans certains cas où les blessures sont plus importantes ou lorsque la cible est de grande taille, il peut arriver que plusieurs potions de soins soient nécéssairent pour refermer complètement les blessures. Dans un tel cas l'état de la cible est stabilisé jusqu'à la seconde ou troisième administration de potion.

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MessageSujet: Re: Classes et Magie   Jeu 26 Juil - 13:53

Liste d'Alchimie :



Composantes :

N.B. Seuls les éléments de bases sont mentionnés ici, trouvables tel quel dans la nature ou légèrement modifiés. Les objets plus complexes sont plus diffilement transmutable et, parfois, il vaut mieux les défaires pour séparer les parties pures avant d'aller plus loin. Comme par exemple si vous avez besoin de fer, vous pouvez utiliser la lame d'une épée en fer, mais les effets seront moindre ou différents de ce que vous vouliez si le fer n'est pas pur et que l'arme possède un manche d'une autre composition...

Astuce : Pensez à garder les objets vaporeux ou liquides dans un pot fermé, ça se transporte mieux et vous évite de devoir vous trouver à la source pour effectuer votre rituel de transmutation. Pour la glace, hum vous ne pouvez pas l'empêcher de fondre, mais vous pouvez surpasser cet obstacle en en créant par transmutation avant de la réutiliser pour transmuter autre chose, sufisait d'y penser!

- Bois (Différentes essences et parties donnent des variations de résultat et de couleur(Espèce, variété, origine, racine, fleur, bourgeon, fruit, graine, feuilles etc))
- Plante (Différentes espèces et parties donnent différents effets au niveau de la chimie et de la composition (Espèce, variété, origine, racine, fleur, bourgeon, fruit, graine, feuilles etc))
- Champignon (Différentes espèces et parties donnent différents effets au niveau de la chimie et de la composition (Espèce, variété, origine, pied, tête, spores, etc.))
- Lichen (Différentes espèces donnent différents effets au niveau de la chimie et de la composition)
- Algue (Différentes espèces donnent différents effets au niveau de la chimie et de la composition)
- Corail (Dépend du type, de l'origine et de la couleur, etc)
- Coquillage (Dépend du type, de la couleur et de son origine)
- Papier (Différentes qualités donne différentes résultantes)
- Chair (L'espèce vivante d'où elle provient influence beaucoup)
- Fourrure (Poils ou cheveux, cils, sourcils, etc, influence le résultat en fonction de l'espèce de provenance)
- Organe (Foie, Coeur, Oeil, etc, l'espèce vivante d'où elle provient influence beaucoup)
- Plume (Dépend de l'espèce dont il origine et de sa couleur)
- Écaille (Dépend de l'espèce dont il origine, de l'âge de celle-ci et de sa couleur)
- Os (Inclu les dents et os, l'espèce vivante d'où elle provient influence beaucoup)
- Sang (L'espèce vivante d'où elle provient influence beaucoup)
- Cuir (Dépend de l'espèce animale dont il provient)
- Terre (Noir ou brune, influence selon le terrain d'où elle origine et sa composition)
- Sable (De plage ou de Désert, influence selon sa finesse et sa provenance)
- Glaise (Brune ou Grise, influence principalement au niveau de la couleur)
- Boue (Dépend du sol et de l'eau qui la compose et de la quantité de chaque)
- Pierre (Effet variable selon sa taille, sa forme et son origine)
- Fer (Influence selon sa pureté et son origine)
- Cuivre (Influence selon sa pureté et son origine)
- Bronze (Influence selon sa pureté et son origine)
- Argent (Influence selon sa pureté et son origine)
- Or (Influence selon sa pureté et son origine)
- Air (De montagne, de désert, d'océan, etc, Influence selon son origine et sa composition)
- Vapeur (Dépend de sa quantité, de sa température et de sa composition toxique ou non)
- Fumée (Dépend de sa composition et de quoi elle origine)
- Eau douce (De rivière, de marais ou de lac, etc, dépend de sa source)
- Eau saumâtre
- Eau salée (De l'Océan, dépend de son niveau de saturation et de la profondeur dont elle origine)
- Feu (Dépend de sa température et de sa source, magique ou physique)
- Cendre (Dépend de sa composition d'origine et de sa température)
- Charbon (Dépend de l'essence de bois dont il origine)
- Lave (Dépend du type de pierre en fusion et de son origine)
- Glace (Dépend de son origine, de sa pureté et de ce qui la compose)
- Neige (Dépend de son origine, de sa pureté et de ce qui la compose)
- Crystal (Influence selon sa pureté et son origine)
- Rubis (Influence selon sa pureté et son origine)
- Émeraude (Influence selon sa pureté et son origine)
- Électricité (Provenant de la foudre, de la magie ou du statique, effets vairables)
- Venin (Effets variables selon sa source animale)
- Alcool (Bierre, vin en tout genre, cidre, etc, les effets varient selon la source et la composition)
- etc...

Transmutations :

N.B. Voici quelques transmutations possibles, voir avec un MJ pour proposer de nouvelles transmutations et/ou composantes, nous sommes assez ouverts tant que le résultat n'est pas "over power" par rapport à ce qui est transmuté, place à l'imagination raisonnable bref, mais les possibilités sont infinies!

Transmutations de base : Transformation instantanément des éléments basiques en d'autres éléments basiques.

- Terre + Eau = Boue ou Glaise (selon la volonté de l'alchimiste, la résultante dépendra du type de terre et d'eau)
- Eau + Feu = Vapeur (températures variables, vous pouvez utiliser de l'eau douce, saumâtre ou salée pour un même résultat. Mais avec l'eau saumâtre en bonne quantité ou un peu d'eau salé, vous pouvez obtenir un sel de mer très goûteux au lieu de la vapeur)
- Pierre + Feu = Lave (on peut aussi mixer un Métal et le feu pour obtenir du métal en fusion instantanément)
- Eau douce + Air de l'Est = Glace (L'Air n'est pas froid, mais due à son origine, ça gèle l'eau et crée de la glace! Super...)
- Feu + Bois = Charbon (C'est plus rapide que d'attendre la calcination normale du bois non?...)
- Feu + Cinabre (sorte de minéral) = Vif Argent (Connu IRL sous le nom de Mercure, mais dans le jeu sous le nom de Vif Argent, est liquide à température ambiante et s'avère très utile en alchimie)
- Etc...

Transmutations complexes : Transformation instantanée des éléments basiques ou déjà transmutés en éléments physiques plus complexes.

- Sable + Feu = Verre (fenêtre, vase à fleur, etc, l'épaisseur et la forme dépend de la volonté de l'alchimiste, la couleur dépend du sable d'origine ou vous pouvez retransmuter avec une teinture pour faire plus simple)
- Rubis + Argent = Bijou (Amulette, collier, boucles d'oreille, broche, etc, de nombreux mixtes Pierre Précieuse / Métal sont possibles, voir même l'utilisation de Plumes ou d'os selon le résultat voulu, mais seulement deux éléments peuvent être mélangés, les bijoux plus complexes nécéssitent donc plusieurs transmutations)
- Alcool pur + Miel = Hydromel (Chouette! Reste qu'à retransmuter avec votre fruit préféré si souhaité pour modifier la saveur! Et en mixant plutôt de l'Alcool pur avec des pomme ça vous donne du très bon cidre! ou encore si les pommes sont légèrement pourites et glacées, un Vin de Glace de première qualité! Vive l'alcool...)
- Plante (ou Algue ou Terre ou Corail) + Eau = Teinture (Suffit d'avoir la couleur recherchée dans la partie de la plante et l'espèce d'algue choisis, ou la couleur du sable ou corail appropriée, vous pouvez aussi utiliser de l'Ébène (sorte de bois très sombre) pour obtenir un noir très foncé, ou de l'or, argent, rubis, etc pour des couleurs plus brillantes. Pour les mélanges plusieurs transmutations sont nécéssaires mais, il existe toujours plusieurs façon d'obtenir un même résultat!)
- Eau + Fleur = Parfum (L'odeur dépend de la fleur utilisée, mais vous pouvez à la place utiliser un fruit, une racine ou une feuille. Faire plusieurs transmutations pour obtenir des résultats plus complexe car seulement deux éléments peuvent être transmuter au total, soit l'eau dans une main et dans l'autre l'élément portant une odeur, ou bien le parfum dans une main et dans l'autre l'élément portant l'odeur à ajouter au mélange)
- Verre + Vif Argent = Miroir (Miroir miroir, dis-moi qui est la plus belle! Le miroir créé n'a rien de magique, mais s'avère somme toute très utile. La taille et la forme dépendent de la quantité des éléments utilisés et demeure en partie à la discrétion de l'alchimiste. Possible de lui mettre un joli cadre doré si vous retransmutez le miroir avec de l'or ou n'importe quel autre métal. Retransmutez ensuite avec des pierres précieuses pour de jolis ornements, vous sentez la valeur de l'objet qui grimpe? Héhé, de bonnes affaires en vue...)
- Verre + Vif Argent = base pour la frabrication d'un termomètre, il vous manque seulement quelques transmutation suplémentaires notament avec de la teinture noire pour les chiffres et du métal bien choisis pour complèter le tout et voilà, vous devenez le maître de la température ambiante... du moins vous êtes en mesure de la connaître, en degrés celsius svp!
- Panse + Cuir = Gourde (La panse est aussi appellé estomac et se nettoie automatiquement pendant la transmutation, pas à craindre les bactéries ou autres substances dégoûtantes donc. Le résultat vous donne une belle gourde molle avec bouchon rigide et lanière pour vous permettre de transporter aisément votre eau et de la garder un peu plus fraîche que la température ambiante, sauf si vous faites exprès de la laisser au soleil bien évidament... Dans l'Est l'eau gèle, c'est le destin et même une gourde ne peut rien y changer!)
- Etc...

N.B. Les éléments "rares!" ne peuvent être offerts au personnage que par l'entre-mise d'un MJ, notament en cours de quêtes que vous pouvez vous-même mener seul ou en groupe. (Bref vous faites votre quêtes vous-même sans intervention de MJ et en final il vous dira si vous êtes parvenu a votre but ou non. Si votre rp est intéressant et bien développé vous êtes assuré d'obtenir votre due!) Pour les objets provenant de créatures non décrites dans le bestiaire commun et/ou appartenant au Bestiaire PNJ, votre quête devra d'abord consister à trouver la dite créature, le MJ vous dira en final si vous la dénichez et il contrôlera les actions de la créature jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez lui soutirer.

Transmutations chimiques ou magiques :

- Teinture + Fourrure = Couleur différente (Vous pouvez changer la couleur des cheveux de votre ami ou des poils de votre cheval même s'ils sont encore sur lui et qu'il est bien vivant, suffit alors de tenir la bouteille de teinture dans une main et de toucher la "cible" de l'autre, un peu de concentration et voilà! Toute nouvelle couleur! Refaire plusieurs transmutations avec des couleurs différentes pour obtenir des effets variés, idéal pour obtenir un cheval de guerre avec motifs symboliques ou effrayants, permanent biensur! Sauf si vous retransmutez plus tard avec sa couleur d'origine.
- Venin + Eau = Poison sans goût ni odeur (Les effets et la puissance dépend du type de venin utilisé, mais si vous utilisez de l'eau salé il y aura un arrière goût de sel et l'odeur de mer également, mais aucun indice concernant le venin. Un poison plus faible provoquera une intense douleur ou des étourdissements, tandis qu'un poison plus fort peu provoquer la mort.
- Plante toxique + Eau = Toxine (vous pouvez aussi remplacer l'eau par du venin ou du poison pour un effet plus dévastateur, ou utiliser des champignons toxiques au lieu des plantes. La résultante dépend du type de plante utilisé, pouvant aller de l'avortement au sommeil éternel, en passant pas la parralysie ou les vômissements...)
- Coeur + Chair = début de création de la vie, nécéssite de nombreuses transmutations, des composantes et du temps, même si aucun résultat n'est assuré! (La créature possible à créer sera déterminé pas un MJ, tout comme sa capacité de survit et sa psychologie)
- Plume de phoenix (rare!) + Feu = Invocation de phoenix! Ce dernier renaît de la cendre créé et vit jusqu'à ce qu'il se consume à nouveau (Contrôlé par un MJ et durée limité)
- Peau de Morokaï (rare!) + Fourrure de drak (rare!) = Manteau de fourrure vraiment laid et qui sent la charogne mais permettant de supporter le froid même dans l'Extrème Est (Pour faire joli et changer l'odeur, retransmuter avec quelques éléments décoratifs et parfums de votre choix)
- Écaille de dragon doré (rare!) + Peau de Misstiss (rare!) = Masque du Sans-Visage (Objet unique en son genre, permet lorsque appliqué sur le visage, de changer d'apparence pour devenir identique à une personne déjà touchée, pour autant qu'elle soit de la même race que le porteur. L'effet dure tant que le masque est porté, mais si quelquechose touche le visage, il peut sentir la différence et parvenir à retirer le masque en le décollant par les côtés)
- Patte de Matrikiel (rare!) + Cuir de Karkil (rare!) = Paire de Bottes de pattes d'Araignée (Objet unique en son genre qui permet de grimper sur n'importe quelle paroie lisse, seul problèmes, vous perdez l'équilibre vers l'arrière et donc pour les paroies trop verticale c'est bof, sauf si vous pensez à vous créer aussi une paire de Gants de mains d'Araignée! (mêmes composantes) Là vous êtes vachement équipé pour l'escalade. Mais si vous grimpez sur une paroie trop effritable, comme en terre ou en sable par exemple, ça ne fonctionne pas et vous n'êtes bon qu'à vous retrouver avec n'importe quelle saleté sous les pieds et/ou les mains. Fonctionne très bien sur la glace pour ne pas glisser parcontre, ou pour grimper un iceberg, ou sur le plancher de la cuisine pour ne pas tomber si un cuisinier vous bouscule, c'est selon votre bon plaisir... À retirer une fois l'usage terminé et à nettoyer avec de l'eau après usage si saleté il y a. Rappellez-vous, plus c'est sale, moins ça colle!)
- Etc...
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